Guida Pokemon D/P

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~ Sasuke
view post Posted on 1/9/2008, 16:07





Introduzione: Diventare un buon giocatore.

Attenzione! Tutto quello che segue può essere considerata la Bibbia dei Pokémon: per cui siete liberi di seguirla o no.

Comincia con il dire che in Pokémon Diamante e Pokémon Perla le meccaniche di gioco sono profondamente cambiate per rendere il gioco più divertente e competitivo (e sopratutto perchè ha un po' stufato vedere i soliti 5 Pokémon nelle squadre).

Tutti gli attacchi sono stati classificati in tre categorie principali: Fisico, Speciale, Supporto.
Cosa significa questo? In realtà è molto semplice:
Il danno inflitto da attacchi che rientrano nella categoria Fisico (es: Azione) è
basato sul valore di Attacco del Pokémon che attacca, e sul rispettivo valore di Difesa del Pokémon avversario.
Il danno inflitto da attacchi che rientrano nella categoria Speciale (es: Psichico) è basato sul valore di Attacco Speciale del Pokémon che attacca, e sul rispettivo valore di Difesa Speciale del Pokémon avversario.
Gli attacchi di supporto generalmente non infliggono danno e hanno effetti particolari (Alterare statistiche, Confondere).
A questo viene quindi aggiunto l'elemento dell'attacco (Normale, Erba, Fuoco, Psico), lo STAB (bonus se l'attacco usato è dello stesso tipo del Pokémon) ed eventuali bonus da oggetti.
E adesso come faccio a riconoscere se un attacco è Fisico o Speciale? Molto semplice, lo potrete direttamente leggere nella descrizione dell'attacco contrassegnato da un simbolo particolare:
Fisico Attacco Fisico
Attacco Speciale
Attacco di Supporto

Ed ecco che il mio Infernape può beneficiare di un ottimo attacco di fuoco sfruttando la sua elevata prestanza fisica! (clicca qui).
Questo meccanismo rimette in gioco moltissimi Pokémon (es: Hitmonchan che potrà finalmente far uso dei sui tanto disprezzati Fuoco/Gelo/Tuonopugno) e renderà molto azzardata la scelta su Pokémon molto usati, ad esempio deboli ad Elettro, con un elevata Difesa Speciale ma scarsa Difesa Fisica diventano facili prende per un Tuonopugno.

Durante il gameplay potrebbe così non risultare una scelta troppo azzardata assegnare a un vostro Pokémon con ottimi valori di Attacco e Attacco Speciale due mosse dello stesso elemento da di categoria diversa (non è la scelta più felice... ma in mancanza d'altro!)

Sottolineo un ultima cosa: rimane in ogni caso inutile insegnare al vostro Pokémon quattro mosse uguali (Pistolacqua, Surf, Cascata, Idropompa). Il Pokémon deve risultare il più versatile possibile! E sopratutto con una combinazione come quella di attacchi non andrete mai ad utilizzare Pistolacqua avendo a disposizione Surf.

Esempio:
- Pistolacqua, Surf, Cascata, Idropompa: utile contro Fuoco, Terra, Roccia
- Surf, Geloraggio, Psichico, Breccia: utile contro Fuoco, Terra, Roccia, Erba, Volante, Drago, Normale, Ghiaccio, Oscuro, Acciaio, Lotta e Veleno.

A voi ora decidere cosa è meglio! Ora passiamo alla guida al gioco =)

image

GUIDA COMPLETA DI POKÉMON DIAMANTE E PERLA

(1° capitolo)

DUEFOGLIE: INIZIA L'AVVENTURA!

La vostra storia inizierà mentre siete a casa vostra e siete comodamente seduti a guardare la televisione. In TV vedrete un programma molto interessante: "Alla ricerca del rosso Gyarados". Si tratta di una cronaca delle operazioni compiute da un'equipe di scienziati incaricata di cercare e trovare il celeberrimo Gyarados rosso (chi ha giocato alle versioni Oro/Argento/Cristallo di sicuro saprà di cosa sto parlando...). Terminata la trasmissione, scendete al piano terra e vostra mamma vi dirà che il vostro amico/rivale è venuto a cercarvi poco prima. Uscite di casa e attraversate la tenera cittadina di Duefoglie fino a raggiungere la casa del vostro amico (è quella opposta alla vostra). Neanche il tempo di bussare che verrete investiti dal padrone di casa. Questo sembra molto agitato e vi ordinerà di raggiungerlo subito al Lago Verità, a nord di Duefoglie. Subito dopo, però, rientrerà in casa per prendere qualcosa. Inseguitelo e al piano superiore della sua abitazione per farlo uscire di nuovo. A questo punto tornate all'esterno della casa e proseguite verso nord, nel Percorso 201. Qui troverete il vostro amico ad aspettarvi: sembra che la trasmissione "Alla ricerca del rosso Gyarados lo abbia impressionato a tal punto da voler vedere se anche nel Lago Verità si nasconde un Pokémon dai colori insoliti. Guidatelo e sinistra per entrare nella Riva Verità, quindi virate verso nord per raggiungere il lago.


LAGO VERITÀ E SCELTA DEL POKÉMON

Una volta giunti al limpidissimo Lago Verità, vedrete sulla riva il Prof. Rowan in compagnia del protagonista che non avete scelto all'inizio (il maschio si chiama Lucas e la femmina Lucinda). Sembra però che non abbiano trovato niente di interessante e se ne andranno subito. Il vostro amico noterà che i due hanno dimenticato una valigetta in mezzo all'erba alta e vi convincerà a dare un'occhiata. Ma nell'erba alta si nascondono un mucchio di sorprese... Infatti due Starly selvatici vi attaccheranno all'improvviso! Voi e il vostro amico non avrete altra scelta che usare una delle Poké Ball contenute nella valigetta per lottare e salvarvi la pelle! Ecco i tre Pokémon che potrete scegliere:

-Piplup, Pokémon Pinguino;

-Turtwig, Pokémon Fogliolina;

-Chimchar, Pokémon Scimpanzè;


Dopo che avrete scelto il vostro Pokémon preferito, inizierà il combattimento e dovrete sconfiggere lo Starly selvatico. Per chi non avesse ancora dimestichezza con i comandi, vi informo che nello schermo superiore del vostro Nintendo DS potrete vedere la classica schermata di lotta, mentre nel touch screen avrete visualizzato l'elenco degli attacchi imparati dal Pokémon in campo: usate lo stilo per scegliere l'attacco che intende usare. Una volta sconfitto il Pokémon aggressore, arriverà Lucinda (o Lucas) per riprendersi la valigetta e farà un sacco di storie sul fatto che il Prof. Rowan non sarà molto contento di sapere che VOI avete usato i SUOI Pokémon. Ad ogni modo, dirigetevi verso casa e verrete di nuovo fermati da Rowan e dal suo tirapiedi. Il Prof. vi squadrerà dall'alto in basso per un po', poi vi chiederà di raggiungerlo al suo laboratorio di Sabbiafine appena possibile. Detto ciò, i due se ne andranno... Boh?


PERCORSO 201 E SABBIAFINE

Dopo una breve sosta a casa, è il momento di rimettersi in cammino: la prossima tappa è la città di Sabbiafine, patria del Prof. Rowan. Ora, però, avete le Scarpe da Corsa che vi permetteranno di correre velocemente tenendo premuto il tasto B. Dunque, per prima cosa dirigetevi ancora una volta nel Percorso 201, ma stavolta girate a destra. Nell'erba alta potrete trovare Pokémon come Starly e Bidoof, ma per il momento sono dettagli di poco conto dato che non avete ancora le Poké Ball. Comunque, continuando a camminare verso est raggiungerete presto Sabbiafine. Lucinda (o Lucas) sarà già lì ad aspettarvi, mentre il rivale uscirà in quel momento dal laboratorio del Prof. Rowan. Entrate nel laboratorio e Rowan vi dirà che il vostro rivale gli ha già raccontato cos'è successo al Lago Verità e che il vostro Pokémon sembra felice con voi: conclusione, potete tenervi il Pokémon Starter! Ma non è finita cui! Infatti il Prof. Rowan vi consegnerà il nuovo Pokédex che ha sviluppato insieme a un collega di Kanto (indovinate chi?) e vi assegnerà il compito di raccogliere più informazioni possibile su tutte le specie di Pokémon esistenti. Questo era il suo sogno fin da piccolo, e ora che è troppo vecchio per proseguire ha trasmesso l'incarico a voi. Un bel lavoraccio, eh? Ora uscite dal laboratorio e Lucinda (o Lucas) vi farà fare un giro della città spiegandovi le funzioni dei due edifici più importanti di tutti i villaggi della regione: il Centro Pokémon e il Pokémon Market.


VELOCE RITORNO A DUEFOGLIE E PERCORSO 202

A questo punto non vi rimane altro da fare se non tornare per l'ultima volta a Duefoglie e informare la mamma della vostra nuova missione. Lei si dimostrerà molto contenta e orgogliosa e vi lascerà andare senza protestare. All'improvviso entrerà in casa la madre del vostro rivale chiedendo se suo figlio è lì. Naturalmente non c'è, quindi la nuova arrivata vi consegnerà un Pacco da portare al suo adorato figliolo, che probabilmente si è diretto verso Giubilopoli. A questo punto salutate la vostra casetta e riattraversate il Percorso 201 fino a Sabbiafine. A questo punto dirigetevi verso nord, nel Percorso 202. In questa zona potrete trovare Pokémon come Starly, Bidoof, Shinx e Kricketot. Appena entrati nel Percorso, vi si farà incontro Lucinda (o Lucas) che vi farà vedere, con l'aiuto del suo Pokémon Starter (il suo è il più svantaggiato rispetto al vostro) come si catturano i Pokémon selvatici. Prima di andarsene, vi regalerà ben 5 Poké Ball per mettere in pratica i suoi insegnamenti. Nel Percorso 202 potrete anche sperimentare le prime lotte contro allenatori veri e propri. Proseguite verso nord fino a raggiungere Giubilopoli.


GIUBILOPOLI

Appena arrivati a Giubilopoli, troverete ancora una volta Lucinda (o Lucas) ad attendervi (sarà anche premurosa/o, ma dopo un po' inizia a dare fastidio!). Lei/Lui darà un piccolo giudizio sulla vostra squadra di Pokémon e vi indicherà la Scuola per Allenatori di Giubilopoli, dove è possibile imparare tutti i fondamenti dei combattimenti fra Pokémon, come ad esempio le alterazioni di Stato. Proprio all'interno della Scuola per Allenatori ritroverete il rivale e avrete così l'occasione di consegnargli il Pacco. Quest'ultimo contiene due Mappe Città e il vostro rivale, non sapendo che farsene di due articoli uguali, ve ne regalerà una (da questo momento la troverete nella tasca Strumenti base della vostra Borsa). Dopodiché uscirà, non prima di aver detto di essere diretto alla Palestra della città di Mineropoli. Prima di andarvene anche voi, però, sconfiggete i due scolari nella sala accanto per ricevere in regalo la MT (Macchina Tecnica) 10 Introforza. A questo punto uscite e dirigetevi verso nord: verrete fermati da un tizio che si presenterà come il presidente della PokéKron S.p.a. e che vi incaricherà di trovare tre clown in giro per Giubilopoli: se risponderete esattamente alle domande dei Clown, riceverete tre Coupon, in cambio dei quali potrete ottenere un PokéKron! Il PokéKron è un orologio superaccessoriato disponibile in due versioni: blu per i ragazzi e rosa per le ragazze. Le sue funzioni principali sono quattro: Orologio, Calcolatrice, Contapassi e Visualizza Squadra. Ogni volta che conquisterete una Medaglia della Lega Pokémon, se tornerete alla sede della PokéKron S.p.a. (si trova nella zona a nord-ovest di Giubilopoli) riceverete un software per aggiungere nuove funzioni al vostro PokéKron. A Giubilopoli si trova anche il GTS (Global Trade Station), ma per il momento è chiusa: ci torneremo più avanti. Prima di lasciare la città, dirigetevi verso l'uscita ovest e parlate con il pescatore per ricevere un Amo Vecchio. Bene, per il momento non c'è altro da fare a Giubilopoli: rimettete in sesto la vostra squadra al Centro Pokémon e dirigetevi a est, nel Percorso 203.


PERCORSO 203 E VARCO MINEROPOLI

Nel Percorso 203 verrete subito fermati dal vostro rivale che vorrà (ma guarda un po'!) sfidarvi per testare le vostre capacità. La sua squadra sarà composta da soli due Pokémon, quindi se avete allenato sufficientemente il vostro team, non dovrà essere un'impresa sconfiggerlo.

Una volta sconfitto, il vostro rivale, irrequieto com'è, scapperà verso Mineropoli, ansioso di conquistare la Medaglia Carbone. Dirigetevi anche voi verso est e affrontate gli allenatori che incontrerete lungo il cammino. Ah, dimenticavo: nell'erba alta troverete Starly, Shinx, Bidoof, Kricketot e Abra. Alla fine del Percorso 203 raggiungerete una piccola grotta chiamata Varco Mineropoli, che collega fra loro le città di Giubilopoli e Mineropoli. Al suo interno troverete Pokémon come Geodude, Zubat e, nel livello più basso, Psyduck, oltre ad un Avventuriero che vi regalerà la vostra prima MN (Macchina Nascosta): la MN06 Spaccaroccia! Purtroppo, però, per usarla dovrete aspettare di avere la Medaglia Carbone. Un'ultima cosa: quando potrete usare questa MN, dirigetevi verso l'alto e scendete al secondo livello: troverete la MT70 Flash (si, è proprio una MT), che può essere usata per illuminare grotte buie. Proseguite verso destra per raggiungere la città di Mineropoli.


MINEROPOLI

Benvenuti a Mineropoli, una grande città mineraria! Ma, cosa ancora più importante, questa città ospita la prima Palestra della regione di Sinnoh! Purtroppo, però, il vostro rivale appostato davanti all'ingresso vi dirà che il Capopalestra è corso alla Cava di Mineropoli per svrintendere dei lavori, quindi al momento non potete sfidarlo. Che delusione! Prima di andare alla Cava a convincere il Capopalestra a sfidarci, vediamo cosa si può fare in questa città. Dunque, al secondo piano del primo palazzo partendo dall'entrata della città, una ragazzina vi regalerà una Scuro Ball, utile per catturare Pokémon di notte o in luoghi bui come le caverne. Al piano terra dell'edificio subito a destra vi verrà invece proposto uno scambio fra un vostro Machop e un Abra. Inoltre al primo piano dell'ultimo edificio a sud-est della città un ragazzino vi regalerà una Mega Ball. Infine, se volete fare una piccola sosta culturare, vi consiglio di visitare il Museo Minerario di Mineropoli, dove impararete tutto sulla formazione e l'estrazione del carbone. Qui potrete anche far resuscitare i Fossili che troverete nei Sotterranei. Ora, andate al Centro Pokémon per rimettere in sesto la vostra squadra e dirigetevi a sud, verso la Cava di Mineropoli!


CAVA MINEROPOLI

La Cava Mineropoli si trova subito a sud dell'omonima cittadina. Al suo interno troverete Pokémon come Geodude, Onix e Zubat. Diffidate anche degli operai, perché spesso portano al lavoro i loro Pokémon e potrebbero sfidarvi! Dunque, una volta entrati nella miniera di carbone, raggiungete il secondo livello e aggirate l'enorme lastra nera al centro della stanza. Presto dovreste notare un tizio con un caschetto rosso da minatore: parlategli e lui, dopo avervi dato una dimostrazione della MN06 Spaccaroccia, si presenterà come Pedro, il Capopalestra di Mineropoli, e farà ritorno alla Palestra per sfidarvi. A questo punto uscite dalla Cava Mineropoli, curate i vostri Pokémon al Centro Pokémon e poi... in Palestra!


PALESTRA DI MINEROPOLI: CAPOPALESTRA PEDRO

Fortunatamente la Palestra di Mineropoli, oltre all'eccezionale grafica tridimensionale, non presenta percorsi ed enigmi difficili da risolvere. Potrete addirittura scegliere se affrontare i due allenatori semplici oppure aggirarli grazie al passaggio sopraelevato. Ad ogni modo, il Capopalestra Pedro usa Pokémon di tipo Roccia, quasi invulnerabili alla maggior parte dei tipi. Usate Pokémon di tipo Acqua o Erba per batterlo. Ecco la sua squadra.




Capopalestra Pedro
Mineropoli Geodude Onix Cranidos
liv. 12 liv. 12 liv. 14



Una volta sconfitto, il Capopalestra Pedro vi consegnerà la Medaglia Carbone, che vi consentirà di usare la MN06 Spaccaroccia fuori dalla lotta, e la MT76 Levitoroccia. Da questo momento in poi, le vostre Medaglie verranno conservate nell'apposito scomparto della Scheda Allenatore, ma ricordate: con il tempo le Medaglie si appannano, quindi ogni tanto lucidatele passandoci sopra più volte con lo stilo. A questo punto uscite e fare dietro front verso Giubilopoli, ma verrete di nuovo fermati dal vostro rivale: questo prima di scappare via di nuovo, vi dirà che stavolta è diretto verso Evopoli, dove si trova la seconda Palestra. A questo punto ripercorrete il Varco Mineropoli e il Percorso 203 fino a Giubilopoli.


GIUBILOPOLI E IL TEAM GALASSIA

Una volta raggiunta Giubilopoli, fate rotta verso nord e troverete la strada sbarrata dal Prof. Rowan e Lucinda (o Lucas), che hanno a che fare con dei loschi individui dai capelli blu. Come avrete sicuramente già capito, si tratta del Team Galassia, l'associazione malvagia di Pokémon Diamante e Perla. Questi uomini senza scrupoli intendono sfruttare per i loro biechi scopi l'energia sprigionata dai Pokémon durante l'evoluzione. Proprio per questo si sono rivolti al Prof. Rowan, che svolge ricerche anche sull'evoluzione. Inutile dire che dovrete salvare il caro professore! Con l'aiuto di Lucinda (o Lucas) dovrete sconfiggere le due Reclute del Team Galassia in una lotta 2 contro 2. Una volta battuti, i due se ne andranno. Dopodiché arriverà anche il direttore della Giubilo TV, la rete televisiva di Giubilopoli, che come premio per aver scacciato i malviventi da Giubilopoli, vi regalerà una Scatola Chic. Cos'è la Scatola Chic? Si tratta di un contenitore dove potrete conservare tutti gli accessori con cui potrete decorare i vostri Pokémon (vi saranno molto utili più avanti, nelle Gare delle Virtù). All'interno della Stazione Televisiva di Giubilopoli troverete anche un camerino dove vestire i vostri Pokémon, i quali, una volta pronti, verranno fotografati. Le fotografie migliori saranno esposte in un'apposita sala. Fate Scambio Dati con gli amici per ottenere anche le loro foto! Bene, a Giubilopoli non c'è più niente da fare. Così, con l'animo lieto di chi ha appena fatto una buona azione, dirigetevi verso nord, alla volta di nove avventure! Ah, prima di andarvene fate un salto alla PokéKron S.p.a: parlando con il proprietario otterrete il software Annotazioni per il PokéKron, che vi permetterà di scribacchiare, prendere appunti o semplicemente disegnare quando non sapete cos'altro fare.




(2° capitolo)

PERCORSO 204 E CAMMINO ROCCIOSO

Il Percorso 204 si estende a nord di Giubilopoli. Nell'erba alta potrete trovare Pokémon come Starly, Bidoof, Shinx, Budew e Kricketot (solo di mattina e di sera). Sempre nella zona nord troverete l'ingresso per il Cammino Roccioso, una scorciatoia che attraversa la montagna e vi permetterà di raggiungere la cittadina di Giardinfiorito. Al suo interno troverete Geodude, Psyduck, Zubat e la MT39 Rocciotomba. Per proseguire dovrete rompere i massi con Spaccaroccia e attraversare l'uscita a destra. Vi ritroverete di nuovo nel Percorso 204. Superate i pochi allenatori che troverete lungo la via per arrivare a Giardinfiorito (lungo la strada troverete anche la MT09 Semitraglia).


GIARDINFIORITO: DI NUOVO IL TEAM GALASSIA!

Nella graziosa cittadina di Giardinfiorito non c'è molto da fare. L'attrazione più importante è il Fiorista Milletinte, all'interno del quale potrete scambiare le vostre Bacche (a proposito: ne troverete due piante all'ingresso!) con oggetti da conservare nella Scatola Chic. Inoltre una cliente vi regalerà l'annaffiatoio Sprayduck, necessario per annaffiare le Bacche piantate nel terreno soffice. Ma la cosa che sicuramente vi incuriosirà e vi insospettirà sarà... la presenta di due membri del Team Galassia! Sembra che anche qui ci sia il loro zampino... Per scoprire qualcosa di più, proseguite a destra, verso l'Impianto Turbine.


PERCORSO 205 E IMPIANTO TURBINE

Il Percorso 205 non è altro che un collegamento con il Bosco di Evopoli. Purtroppo, però, l'ingresso di questa foresta è sbarrato da due membri del Team Galassia, che a quanto pare stando conducendo ricerche in quel luogo. Stando a quanto dicono, l'organizzazione malvagia intende anche sfruttare l'energia dell'Impianto Turbine per i suoi loschi piani. Inutile dire che per scacciare definitivamente quei manigoldi dovrete dirigervi là. Strada facendo incontrerete una bambina che vi chiederà aiuto: sembra che suo padre sia stato chiuso nell'Impianto Turbine, ma un "signore vestito da astronauta" non la fa passare. Dirigetevi verso lo stabilimento per notare una Recluta Galassia che blocca l'entrata (oltre a uno spiazzo d'erba alta dove troverete Bidoof, Shellos, Buizel e Pachirisu). Dategli una dimostrazione della vostra importanza sconfiggendolo, ma l'uomo si chiuderà dentro l'Impianto Turbine sigillando la porta con la sua Turbinchiave. Solo un'altra Turbinchiave può aprire di nuovo l'ingresso e... solo un'altra Recluta Galassia può possedere una Turbinchiave, giusto? Forza, allora: rotta verso Giardinfiorito!


PRATO FIORITO

Una volta tornati a Giardinfiorito, scoprirete che i due membri del Team Galassia che avete notato prima hanno lasciato libero il passaggio che bloccavano. Attraversatelo per assistere a un tentativo dei due lestofanti di estorcere del Miele a un signore. Per fermare i manigoldi dovrete affrontarli uno dopo l'altro, ma la cosa non sarà troppo impegnativa. Andandosene, le ue Reclute Galassia lasceranno per terra la Turbinchiave che vi servive e il tizio minacciato, come ricompensa, vi regalerà un barattolo di dolcissimo Miele: vi basterà spalmarlo sugli appositi alberi di colore giallo per attirare Pokémon rari (da questo momento potrete anche comprare dell'altro Miele dall'uomo che avete salvato). A questo punto ritornate all'Impianto Turbine per salvare il padre della bambina.


RITORNO ALL'IMPIANTO TURBINE: FACCIA A FACCIA CON MARTES!

Una volta tornati all'Impianto Turbine, usate la Turbinchiave che avete raccolto per aprire la porta. All'interno dello stabilimento ritroverete il membro del Team Galassia che avete sconfitto in precedenza, ma quest'ultimo fuggirà subito dal suo Comandante. Attraversate le varie stanze dell'edificio sconfiggendo i furfanti che incontrate, fino a raggiungere l'ultima stanza: lì troverete il padre della bambina prigioniero del Comandante del Team Galassia Martes. Questa malvagia persona vi proporrà una sfida: se vincerà lei, voi ve ne dovrete andare, mentre se vincerete voi, sarà il Team Galassia a dover sbaraccare. Inutile dire che dovrete affrontarla. Ecco la sua squadra.

Comandante Martes
Impianto Turbine
Zubat
Purugly

liv. 14
liv. 16


Una volta sconfitta, Martes se ne andrà insieme ai suoi uomini. Purtroppo, Martes era solo uno dei tre Comandanti del Team Galassia, quindi sicuramente sentiremo ancora parlare di quei lestofanti. Comunque, dopo aver scacciato il Team Galassia e dopo aver conquistato la Medaglia Bosco, tutti i venerdì davanti alla porta dell'Impianto Turbine troverete un Drifloon, il Pokémon Pallone. A questo punto uscite e ritornate nel Percorso 205.


DI NUOVO NEL PERCORSO 205

Una volta rientrati nel Percorso 205, scoprirete che i due membri del Team Galassia che prima bloccavano la strada sono spariti, consentendovi di passare. Nel Percorso 205 non c'è molto da fare, tranne sconfiggere gli allenatori, raccogliere gli strumenti sparsi e catturare Pokémon come Bidoof, Pachirisu, Shellos e Buizel. Dopo una breve sosta nella casetta, all'interno della quale potrete rimettere in sesto i vostri Pokémon, proseguite verso nord, nel Bosco Evopoli.


BOSCO EVOPOLI: IN AIUTO DI DEMETRA!

Benvenuti nel Bosco Evopoli, dimora di Pokémon come Budew, Buneary. Wurmple, Cascoon (solo in Perla), Dustox (solo in Perla, molto raro), Silcoon (solo in Diamante), Beautifly (solo in Diamante, molto raro) e, di notte, Murkrow. Qui si trova anche la Roccia Muschiosa, necessaria per l'evoluzione di Eevee. Appena entrati, verrete avvicinati da una ragazza dai capelli verdi chiamata Demetra: quest'ultima vi chiederà di accompagnarla nel bosco, dato che ha sentito dire che dei membri del Team Galassia si aggirano nella zona e non se la sente di andare da sola. Da questo momento Demetra vi seguirà ovunque nel Bosco Evopoli, e con lei anche la sua squadra di Pokémon: infatti nell'erba alta incontrerete non uno, ma ben due Pokémon selvatici alla volta! Ricordate però che adesso anche gli allenatori vi sfideranno due alla volta, quindi dovrete affrontarli in combattimenti due contro due. Il vantaggio in tutto questo è che Demetra rimetterà in sesto i vostri Pokémon dopo ogni combattimento. Comunque, proseguite nell'intricato Bosco Evopoli sconfiggendo i vari allenatori che incontrerete lungo il cammino. Per il momento, alcune zone sono ancora bloccate perché accessibili con Taglio e non non abbiamo né la MN, né la Medaglia adatte per usarla. Comunque, una volta raggiunta l'uscita (senza aver visto l'ombra di un membro del Team Galassia), Demetra vi ringrazierà e se ne andrà. Uscite anche voi per ritrovarvi ancora nel Percorso 205: proseguite verso destra affrontando i vari pescatori sul ponte per raggiungere finalmente Evopoli.


EVOPOLI

Evopoli è una grande città fondata in tempi antichi, ma che ora è stata modernizzata e riempita di grattacieli. Qui si trova la seconda Palestra di Sinnoh, controllata dalla Capopalestra Gardenia. Prima di fiondarci ad affrontarla, però, vediamo cosa si può fare a Evopoli. Dunque, partendo da nord, troverete un altissimo edificio di proprietà del Team Galassia, che a quanto pare sta conducendo delle indagini in questa città. Purtroppo l'ingresso è sbarrato da alcuni alberelli da tagliare con la MN01 Taglio, ma voi ancora non la possedete... Quando si dice la coicidenza! Di lì a poco vi raggiungerà una certa Camilla, che, dopo essersi presentata come una normale allenatrice di Pokémon, vi consegnerà la MN01 Taglio. Bene, ma ora manca ancora una cosa: la Medaglia Bosco, necessaria per usare Taglio fuori dalla lotta. Comunque, proseguendo verso est troverete l'Erboristeria, dove potrete acquistare rimedi naturali come Polvocura o Radicenergia. Ricordate però che questi cibi sono piuttosto amari, e se li somministrerete a un Pokémon faranno calare il suo livello di amicizia. Sempre a est potrete ammirare la maestosa statua di un Pokémon leggendario non bene identificato (il testo alla base del monumento è sbiadito). Se esplorerete bene la zona intorno al basamento, troverete una Lastradrakon, che potenzia le mosse di tipo Drago. Più a sud, vicino al Centro Pokémon, troverete la casa dell'Esperto dei Sotterranei, il quale vi regalerà un Esplorokit. Questo strumento serve per scendere nei Sotterranei come e quando volete, magari in compagnia degli amici. L'Esperto dei Sotterranei vi proporrà delle piccoli missioni per esplorare il mondo dei Sotterranei: cliccate QUI per saperne di più su questo mondo inesplorato. Comunque, proseguendo verso sud troverete il Negozio di Bici di Gigi Manubrio, il cui proprietario è tuttora impegnato nel palazzo del Team Galassia... Boh? Una ragazza nel Centro Pokémon vi regalerà il software PokéKron Verifica Amicizia, che vi permetterà di visualizzare il grado di amicizia dei vostri Pokémon. Infine, al piano terra dell'edificio di fianco al Pokémon Market vi verrà proposto uno scambio fra un vostro Buizel e un Chatot, mentre al primo piano riceverete la MT67 Riciclo. Bene, a Evopoli per il momento non c'è altro da fare: rimettete in sesto i vostri Pokémon e poi... in Palestra!


PALESTRA DI EVOPOLI: CAPOPALESTRA GARDENIA

La Palestra di Evopoli ha una regola particolare: non potrete affrontare la Capopalestra prima di aver sconfitto TUTTI gli allenatori nascosti all'interno dell'edificio. La cosa non dovrebbe preoccuparvi molto, se non fosse che questa Palestra è una vera e propria foresta e trovare i quattro allenatori nascosti ai piedi degli alberi potrebbe non essere facile. Ad ogni modo, la Capopalestra Gardenia usa Pokémon di tipo Erba, quindi dovrete usare mosse di tipo Volante e Fuoco per batterla. Ecco la sua squadra.


Capopalestra Gardenia
Evopoli
Cherubi
Turtwig
Roserade

liv. 19
liv. 19
liv. 22


Una volta sconfitta, Gardenia vi consegnerà la Medaglia Bosco, che vi consentirà di usare la MN01 Taglio fuori dalla lotta, non ché di farvi obbedire da tutti i Pokémon (anche quelli scambiati) fino al livello 30. Inoltre, riceverete in dono la MT86 Laccioerboso. A questo punto uscite, rimettete in sesto i vostri Pokémon e puntate dritto verso l'Edificio Galassia.

(3° capitolo)

EDIFICIO GALASSIA DI EVOPOLI

Usate Taglio per sbarazzarvi degli arbusti che bloccano l'ingresso e addentratevi nell'edificio (se prima di entrare vi dirigerete verso destra, troverete la MT46 Furto). Una volta dentro, scoprirete che i furfanti stanno organizzando un'operazione di raccolta di Pokémon da usare per i loro loschi fini. Anche il proprietario del Negozio di Bici è caduto nella loro rete. Inutile dire che dovrete salvarlo! Per trovarlo dovrete attraversare tre piani pieni zeppi di membri del Team Galassia. Lo troverete al quarto piano, in balia di Giovia, il secondo Comandante del Team Galassia. Per salvare Gigi Manubrio dovrete prima sconfiggere la malvagia scienziata. Ecco la sua squadra.




Comandante Giovia
Edificio Galassia di Evopoli Zubat Skuntank
liv. 18 liv. 20

Una volta sconfitta, Giovia vi rivelerà che il Capo del Team Galassia intende sfruttare l'energia dei Pokémon leggendari per diventare il dominatore di Sinnoh. Dopodiché se ne andrà. Per ringraziarvi di averlo salvato, Gigi Manubrio vi chiederà di passare al suo Negozio di Bici: lì vi regalerà una Bicicletta nuova di zecca! Per chi non avesse ancora dimestichezza con i comandi, sappiate che la Bicicletta ha due marce: la terza è più stabile, ma più lenta, mentre la quarta è più veloce, ma più insicura. Per cambiare marcia vi basterà premere il pulsante B. A questo punto dirigetevi a sud, verso la Pista Ciclabile!


PISTA CICLABILE, PERCORSO 206 E GROTTA LABIRINTO
All'ingresso della Pista Ciclabile incontrerete l'assistente del Prof. Rowan che, se avrete visto abbastanza sepcie di Pokémon (non occorre che le abbiate anche catturate), vi regalerà un Condivisore Esperienza; se assegnerete questo strumento a un Pokémon, questo riceverà Punti Esperienza anche senza partecipare alle lotte. La Pista Ciclabile che attraversa il Percorso 206, oltre a costituire una scorciatoia per la città di Cuoripoli, è anche un ottimo posto per allenarsi. Lungo il percorso troverete molti ciclisti ansiosi di interrompere la pedalata per una bella lotta. Sfruttate quindi questo tragitto per allenare la vostra squadra. All'uscita una ragazza vi regalerà una Bandierina, che finirà nella vostra Scatola Chic. Se volete, potrete anche tornare indietro a piedi attraverso il Percorso 206, sconfiggendo allenatori e catturando Pokémon come Geodude, Kricketot, Kricketune, Ponyta e Bronzor. Più a nord sbucherete nella Grotta Labirinto, che dovrete esplorare usando la MT70 Flash (potete anche non usarla, ma in questo modo impazzirete!). Qui troverete Zubat, Bronzor e Geodude. Nella zona più profonda della Grotta Labirinto troverete una bambina di nome Matilde, che si è persa e vi chiederà di portarla fuori. Matilde parteciperà agli scontri con il suo Kadabra e rimetterà in sesto la vostra squadra dopo ogni lotta. Accompagnatela fino all'uscita e poi tornate anche voi nel Percorso 206. A questo punto tornate all'uscita della Pista Ciclabile e dirigetevi a sud per arrivare nel Percorso 207.



PERCORSO 207
Appena entrati nel Percorso 207 verrete raggiunti da Lucinda (o Lucas), che vi consegnerà un Cercasfide, strumento che rivela gli allenatori che desiderano una rivincita, e un software per il PokéKron: si tratta del Ricerca Strumenti, che funziona più o meno come il caro vecchio Detector. In altre parole, vi permetterà di trovare gli oggetti nascosti o invisibili. Fatto ciò, proseguite versi destra e, dopo aver affrontato i vari allenatori lungo il cammino, entrate nel Monte Corona.


MONTE CORONA E... IL TEAM GALASSIA!
Vi basterà addentrarvi nel Monte Corona per essere subito fermati da un losco individuo dai capelli azzurri. Non vi ci vorrà molto per capire che porta l'uniforme del Team Galassia! Costui vi spiegherà che, secondo una teoria, la regione di Sinnoh ha avuto origine dal Monte Corona. Oggi, però, quel mondo primordiale è caduto in rovina a causa della debolezza e dell'incompiutezza dello spirito umano. Dopo aver detto ciò, il furfante se ne andrà senza dire una parola di più... Boh? Comunque, in questa piccola grotta troverete Cleffa, Meditite, Zubat, Machop, Chingling e Geodude. Proseguite spaccando le rocce per sbucare nel Percorso 208.


PERCORSO 208
Il Percorso 208 è molto simile al Percorso 207 per quanto riguarda i luoghi di interesse. Oltre agli allenatori e ai Pokémon selvatici (Bidoof, Bibarel, Meditite, Machop e Psyduck), qui si trova anche la casa di... Bacchini! Chi ha giocato ai cari vecchi Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo, ricorderà sicuramente che Bacchini è l'esperto di Bacche, e ogni giorno sarà felicissimo di regalarvi una Bacca diversa. Inoltre sua nipote vi regalerà un altro software per il vostro PokéKon: si tratta della Ricerca Bacche, che vi permetterà di visualizzare su una comoda mappa dove si trovano le Bacche mature. L'altra ragazza vi consentirà invece di comprare del Fertilizzante per far crescere più in fretta le vostre Bacche. Infine, parlate con l'uomo che si trova a sud-est dell'erba alta per ricevere la Roccianima, che vi servirà più avanti. Bene, a parte questo non c'è altro di interessante qui. Proseguite a est fino a Cuoripoli!


DI PASSAGGIO A CUORIPOLI
Benvenuti a Cuoripoli, la città dove calore e bontà regnano sovrani. Sicuramente voi starete già puntando verso la Palestra di questo villaggio, ma primo la Capopalestra Fannie è assente, e secondo vi mancano ancora altre due Medaglie prima di poterla affrontare, quindi premdetevela comoda. Dunque, una volta entrati, un Buneary fuggitivo vi finirà addosso. Subito arriverà la sua allenatrice Ileana, che, oltre che un'allenatrice, è anche una Giudice delle Gare delle Virtù che si svolgono a Cuoripoli. Per ringraziarvi di aver fermato il suo Buneary, Ileana vi chiederà di raggiungerla all'Arena delle Virtù. Prima, però, dedichiamoci un po' alla visita della città. Cuoripoli è immensa e ci sono un sacco di cose da fare. Dunque, se volete fare una sosta culturale, il luogo adatto è la maestosa cattedrale che sorge nella zona ovest della città. Se invece volete divertirvi un po', dirigetevi al Pokémon Fan Club, dove, oltre a poter rilasciare una piccola intervista, riceverete un Portapoffin dal Presidente del Club (di cosa siano i Poffin ne parleremo più avanti). Al secondo piano del palazzo subito accanto riceverete una Conchinella, utile per allenare meglio i vostri Pokémon. Nella casa di fianco al Centro Pokémon troverete Bebe, amica di Bill e amministratrice del Sistema Memoria Pokémon di Sinnoh. Infine, più a nord, potrete fare una passeggiata con un Pokémon grazioso. Ricordate, però, che potrete entrare solo se in squadra avrete un Pokémon a scelta fra Pikachu, Clefairy, Psyduck, Pachirisu, Happiny, Buneary e Drifloon. Questa è un'ottima occasione per cementare l'amicizia con i vostri Pokémon. Bene, a questo punto potete raggiungere l'Arena delle Virtù Pokémon (se non sapete dov'è, fatevi guidare dal pescatore al centro della città). Lì davanti troverete la Capopalestra Fannie, esperta di Gare Pokémon, che però vi permetterà di affrontarla solo quando sarete più forti. Dentro l'Arena delle Virtù ritroverete Ileana, che vi regalerà una splendida Lustropolvere da mettere nella Scatola Chic. Ma la sorpresa più grande sarà vedere vostra madre in compagnia di Ileana! Sembra che anche lei sia abile nelle Gare Pokémon. Prima di andarsene, la mamma vi regalerà uno Smoking per essere eleganti in ogni occasione (non preoccupatevi: lo indosserete solo durante le Gare delle Virtù). Prima di uscire, parlate con il tizio di fronte al bancone per ricevere un Poffin Saporoso. Ora uscite e rimettete in sesto i vostri Pokémon: al centro di Cuoripoli, infatti, sarete costretti ad affrontare ancora una volta il vostro rivale.


Una volta sconfitto, il rivale se ne andrà, non prima di aver detto di essere diretto a Rupepoli. A questo punto, dirigetevi all'uscita in basso a destra: parlate con l'avventuriero che troverete lì per ricevere... un Uovo Pokémon! Vi basterà tenerlo in squadra per farlo schiudere, ottenendo un tenerissimo Happ... A-ah! Speravate che ve lo dicessi, eh? Niente da fare: lo scoprirete da soli! Uscite a est per entrare nel Percorso 209.


PRIMA DI ANDARVENE...
Arena delle Virtù Pokémon: dedicata agli appassionati!

Avevate nostalgia delle Gare delle Virtù di Rubino/Zaffiro/Smeraldo? Non ne avevate nostalgia? Fa lo stesso, tanto le descriverò comunque! ;-) Dunque, le Gare delle Virtù si svolgono nell'apposita Arena delle Virtù Pokémon. A differenza di Rubino/Zaffiro/Smeraldo, non avrete bisogno di nessun pass per entrare. Al banco centrale potrete partecipare alle vere e proprie gare, a quello di sinistra gareggerete con i vostri amici sfruttando la connessione Wireless, mentre a quello di destra potrete fare un po' di pratica. Per ogni Gara potrete iscrivere uno e un solo Pokémon della vostra squadra. Le Gare delle Virtù di Pokémon Diamante e Perla si dividono in tre parti, dette Saggi: Moda, Danza e Recitazione. Nel Saggio di Moda vi verrà assegnato un tema, in base al quale dovrete decorare il vostro Pokémon usando gli accessori della Scatola Chic. Avrete a disposizione un minuto per utilizzare al meglio cinque dei vostri accessori. Alla fine sarà il pubblico a decidere il vincitore. Nel Saggio di Danza il vostro Pokémon dovrà ballare esattamente come il primo ballerino. Dopo aver ballato due volte, il primo ballerino cederà il posto ad uno dei concorrenti: quando è il vostro turno, cercate di fare dei passi difficili da seguire, in modo da mandare in crisi gli altri Pokémon! Alla fine vincierà chi ha ballato meglio. Infine, il Saggio di Recitazione si svolgerà esattamente come le gare delle Virtù delle vecchie versioni: ogni Pokémon si esibirà con le sue mosse per quattro turni. Chi piace di più ai giudici e al pubblico vince! Esistono diversi tipi di mosse: quelle di base, quelle che attirano l'attenzione del pubblico, ecc. Cercate di creare combinazioni vincenti e di non ripetere le stesse mosse per guadagnare più punti. Prima di ogni Gara, scegliete il tipo che più si addice ai vostri Pokémon scegliendo fra Grazia, Classe, Acume, Grinta e Bellezza. Per far apparire di più i vostri Pokémon, potreste dar loro da mangiare dei Poffin: questi biscotti hanno la stessa funzione delle Pokémelle nelle vecchie versioni. I Poffin possono essere preparati nella Casa Poffin, di fianco al Pokémon Market: dovrete inserire una Bacca nell'impasto e con il touch screen lo dovrete mescolare in modo da non farlo bruciare, ma neanche traboccare. I Poffin da voi cucinati finiranno nel Portapoffin e, a seconda del gusto, aumenteranno una Virtù diversa. Bene, con le Gare delle Virtù ho concluso: non mi resta che augurarvi... in bocca al lupo!


PERCORSO 209 E TORRE MEMORIA
Il Percorso 209 è uno splendido sentiero, dove i ruscelli costeggiano dolcemente zone erbose ed alberate. Nell'erba alta potrete trovare Chansey, Bibarel, Starly, Staravia, Mime Jr. (solo in Diamante) e Bonsly (solo in Perla). Lungo il tragitto troverete anche numerosi allenatori, alcune Bacche e un pescatore che vi regalerà Amo Buono. Ma, cosa ancora più importante, nel Percorso 209 si trova la Torre Memoria, dove riposano le anime dei Pokémon che purtroppo hanno lasciato questo mondo. Al suo interno, oltre ad allenatori disperati, ma sempre disposti a lottare, troverete Gastly, Zubat, Golbat e Spiritomb. Per catturare quest'ultimo, però, dovrete svolgere una piccola mini-missione: se avete precedentemente raccolto la Roccianima nel Percorso 208, avvicinatevi al pozzo diroccato. Noterete che la Roccianima si incastra perfettamente fra le pietre che formano il rudere: inserendola scoprirete che si tratta dell'antichissimo Pozzo Memoria. A questo punto dovrete entrare nei Sotterranei e parlare con la bellezza di 32 amici per poi tornare alla Torre Memoria e incontrare Spiritomb. Un consiglio: potrete anche parlare sempre con lo stesso amico continuando a uscire e rientrare nei Sotterranei, così verrà contato ogni volta come una nuova persona. La mini-missione potrà essere ripetuta ogni volta che troverete una Roccianima scavando nelle pareti. Comunque, nella Torre Memoria troverete anche molti strumenti sparsi nei vari piani, come la Pietraovale (indispensabile per far evolvere Happiny in Chansey) al primo piano, o la MT27 Ritorno al terzo piano. Se riuscirete a raggiungere il quarto e ultimo piano della Torre Memoria, troverete due vecchietti: quello a destra vi regalerà la MN04 Forza (ma per usarla vi servirà la Medaglia Cava di Canalipoli), mentre quello a destra vi consegnerà un Velopuro, che, se assegnato al primo Pokémon della squadra, terrà lontani i Pokémon selvatici. A questo punto potete pure uscire e dirigervi a nord, fino a raggiungere Flemminia. Ah, un ultima cosa: vicino alla Torre Memoria troverete la MT47 Alacciaio.


FLEMMINIA
Flemminia è una piccola cittadina calma e tranquilla. Appena arrivati, parlate con il tizio con il cappello vicino allo steccato per ricevere un nuovo software PokéKron: si tratta della Storia Pokémon, che vi permetterà di visualizzare gli ultimi 12 Pokémon che avete catturato. Se avete voglia di lavorare, potrete dare una mano alla Redazione Pokémon, che ha sede vicino al Centro Pokémon: qui ogni giorno vi verrà chiesto di mostrare un Pokémon diverso e, se lo farete entro la fine della giornata, riceverete dei premi. In una casa della zona raggiungibile attraverso i saltelli, una signora vi regalerà un Portabolli in cui conservare i Bolli: questi vi serviranno poi per decorare e personalizzare le vostre Poké Ball. Per ottenere dei Bolli, dovrete catturare degli Unown all'interno delle Rovine Flemminia (si trovano nella zona est della città) per poi mostrarli al figlio della signora: in cambio lui vi regalerà dei Bolli. Sempre nelle Rovine Flemminia, seguite le indicazione incise in linguaggio Unown nella prima sala: alla fine raggiungerete una stanza con all'interno una Pepita, un Bizzoaroma (da assegnare a Mr. Mime per avere l'Uovo di Mime Jr.), una Caramella Rara e una Lastramente (potenzia le mosse di tipo Psico). L'ultimo luogo importante di Flemminia è la Pensione Pokémon, situata vicino allo steccato: qui, se affiderete uno dei vostri Pokémon all'anziana signora, questa lo farà crescere con cura e amore, fancendolo anche salire di livello. Ma non è finita qui: infatti potrete affidare alla vecchietta anche un altro Pokémon, e se i due Pokémon alla Pensione sono della stessa specie, ma uno maschio e l'altro femmina, è probabile che facciano un Uovo! Dopo aver depositato due Pokémon alla Pensione, un uomo vi regalerà un nuovo software PokéKron: si tratta del software Verifica Crescita, con cui potrete controllare i Pokémon lasciati ai due vecchietti. L'unica pecca è che per ritirare i vostri Pokémon dovrete pagare... Bene, per quanto riguarda Flemminia è tutto: adesso dirigetevi a nord ed entrate nel Percorso 210.


PERCORSI 210 E 215
Il Percorso 210 è molto simile al Percorso 119 di Rubino/Zaffiro/Smeraldo: infatti è ricoperto da un'erba altissima che non potrete attraversare in bici, o si impiglierà nelle ruote. In conclusione, dovrete farvela a piedi. Nell'erba alta potrete trovare Pokémon come Chansey, Kricketune, Geodude, Ponyta, Mime Jr. (solo in Diamante) e Bonsly (solo in Perla). Qui, oltre a trovare una marea di allenatori nascosti nel fitto del sottobosco, potrete anche anche ottenere la MT51 Trespolo da una signora sopra una sporgenza. Proseguite verso nord fino a trovare una casetta: si tratta del Caffè Baita, dove potrete affrontare allenatori e comprare dell'ottimo Latte Mumu. Purtroppo il percorso in direzione di Memoride è bloccato da un gruppo di Psyduck che sembra non avere alcuna intenzione di spostarsi, quindi dovrete obbligatoriamente svoltare a destra, nel Percorso 215. Il vostro ingresso in questa strada sarà subito accolto da... una pioggia torrenziale. Qui troverete Pokémon come Ponyta, Abra, Kadabra, Geodude e Kricketune, oltre ai soliti allenatori da sconfiggere. Strada facendo, un Cinturanera vi consegnerà la MT66 Rivincita e potrete raccogliere una Lastrapugno (che potenzia le mosse di tipo Lotta) e la MT34 Ondashock. Proseguite verso est per raggiungere la vostra meta:la città di Rupepoli.


RUPEPOLI
Rupepoli è una città costruita ai piedi di una parete rocciosa: infatti, molti edifici sono costruiti sopra ad alcune sporgenze di roccia e non sono molto facili da raggiungere. Nella zona ci sono anche numerosi frammenti di meteoriti venuti chissà da dove. Forse è per questo che la città ha attirato... il Team Galassia! Quei furfanti sono arrivati anche qui! Ma per il momento non possiamo fare niente per fermarli, quindi limitiamoci ad esplorare la città. Dunque, l'attrazione principale di Rupepoli è il Casinò Rupepoli: qui potrete divertirvi e guadagnare Gettoni giocando alla Slot Machine. I Gettoni potranno poi essere scambiati con molti premi nell'edificio accanto al Casinò. Per giocare alla Slot Machine, però, vi serve prima un Salvadanaio dove sistemare i Gettoni. Per ottenerlo dovrete parlare con il clown nella casa a sinistra del Casinò: lui vi chiederà di indovinare in quale mano ha nascosto un Gettone. Se indovinerete, riceverete in regalo un Salvadanaio! Per ottenere qualche Gettone, parlate con i vari personaggi nel Casinò e può darsi che ve ne regalino qualcuno. In alternativa potrete sempre comprarli all'apposito bancone. Nella casa di fianco a quella del clown, troverete una ragazza che, se vorrete, massaggerà un vostro Pokémon. Durante l'operazione, l'amicizia di quel Pokémon salirà ed è possibile che la ragazza trovi della Brillopolvere addosso al mostriciattolo: lo strumento finirà nella Scatola Chic. Vicino al Centro Pokémon, troverete il Centro Commerciale di Rupepoli: si tratta di una versione mostruosamente ingrandita dei normali Pokémon Market. Ecco cosa potrete comprare al suo interno:



Piano terra - Area allenatori: Rimedi e strumenti necessari per la vostra avventura;
1° piano - Collezione Lotta: strumenti utili per tutte le lotte Pokémon;
2° piano - Angolo MT: tMacchine Tecniche per potenziare i Pokémon;
3° piano - Poké Bambole e oggetti decorativi: Bambole e accessori per la Base Segreta;
4° piano - Piazzetta sul Tetto: distributori automatici di Acqua Fresca, Gassosa e Lemonsucco.
Ad ogni piano troverete anche una commessa che vi darà indicazioni sugli oggetti più utili e di tendenza al momento. Inoltre, al secondo piano riceverete il software PokéKron chiamato Contatore (serve per contare fino a 9999), mentre al quarto piano vi verrà regalata una Vischiopunta (se tenuta da un Pokémon, si attacca all'avversario e infligge danni). A nord della città, invece, si trovano il Deposito Galassia e l'Edificio Galassia di Rupepoli, ma ci arriveremo più avanti. A questo punto, non vi rimane altro da fare che dirigervi verso la Palestra, ma non pirma di aver salutato Lucinda (o Lucas) e di aver rimesso in sesto i vostri Pokémon. Ah, un'ultima cosa: un tizio pelato vicino alla Palestra vi regalerà la MT63 Divieto.


PALESTRA DI RUPEPOLI: CAPOPALESTRA MARZIA
La Palestra di Rupepoli potrebbe rivelarsi una delle più complicate da superare: infatti, l'interno dell'edificio ospita un complesso sistema di porte scorrevoli. Dovrete spingerle nell'ordine e nella posizione giusta per riuscire a raggiungere la Capopalestra Marzia. Quest'ultima fa largo uso di Pokémon di tipo Lotta, quindi eliminate dalla vostra squadra tutti quelli di tipo Normale. Sarete invece avvantaggiati usando Pokémon di tipo Psico e Volante. Ecco la squadra di Marzia.




Capopalestra Marzia
Rupepoli Meditite Machoke Lucario
liv. 27 liv. 27 liv. 30



Una volta sconfitta, Marzia vi regalerà la Medaglia Ciottolo, che vi permetterà di usare la MN02 Volo fuori dalla lotta, e la MT60 Assorbipugno. A questo punto uscite dalla Palestra e rimettete in sesto la vostra squadra: si va a dare una bella lezione a quei furfanti del Team Galassia!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...
Nel prossimo capitolo dovremo correre in aiuto di Lucinda (o Lucas), che ha avuto alcuni problemi con il Team Galassia: inutile dire che dovremo dare una lezione a quei furfanti del Team Galassia. Poi, proseguiremo il nostro viaggio fino alla città di Pratopoli, dove affronteremo il Capopalestra Omar e conquisteremo la Medaglia Acquitrino (spero!). Infine affronteremo un'altra volta il rivale. Questo e altro nel prossimo capitolo!



(4° capitolo)



DEPOSITO GALASSIA: IN SOCCORSO LUCINDA (O LUCAS)!

Non appena sarete usciti dalla Palestra di Rupepoli, vi verrà incontro Lucinda (o Lucas): lei/lui vi dirà di aver smarrito il suo Pokédex e che alcuni brutti ceffi del Team Galassia lo hanno preso. Dovrete correre ad aiutarla/lo per evitare che il Prof. Rowan venga a conoscenza dell'accaduto e si arrabbi! Lucinda (o Lucas) vi aspetterà davanti al Deposito Galassia e vi darà il tempo di rimettere in sesto i vostri Pokémon. Raggiungete il Deposito, a nord-ovest della città, per scoprire che le Reclute Galassia di guardia, da veri cattivoni, non ne vogliono sapere di ridare il Pokédex a Lucinda (o Lucas). A quel punto inizierà una lotta 2 contro 2, dove combatterete in squadra con l'altro protagonista e dovrete sconfiggere i membri del Team Galassia. Una volta sconfitti, i due furfanti restituiranno il Pokédex e fuggiranno e si barricheranno all'interno del Deposito Galassia, non prima di averci lanciato un avvertimento sinistro: presto il Team Galassia avrà tutti i Pokémon del mondo! Lucinda (o Lucas) vi ringrazierà e si dirigerà verso Pratopoli, la prossima città. Prima di abbandonare Rupepoli, entrate anche voi nel Deposito Galassia per raccogliere la MN02 Volo! Per il momento non c'è altro da fare, perché le porte sono chiuse e per sbloccarle è necessaria una speciale chiave magnetica. A questo punto tornate (naturalmente volando!) a Cuoripoli e dirigetevi a sud, fino a entrare nel Percorso 212. Ah, già che siete in volo, vi consiglio di tornare alla sede della PokéKron S.p.a per ottenere un nuovo software PokéKron, il Segna Mappa, che vi consentirà di "marchiare" i luoghi più importanti che incontrate posizionando degli appositi simboli su una mappa stilizzata di Sinnoh.


PERCORSO 212 E VILLA POKÉMON

Nel Percorso 212 potrete sfidare numerosi allenatori, alcuni dei quali nella modalità di lotta 2 contro 2 che abbiamo conosciuto in Pokémon Smeraldo. Se passerete in questa zona di notte potrete anche sfidare le Guardie di pattuglia. Nell'erba alta potrete trovare Pokémon come Starly, Budew, Roselia e Kricketune. Utilizzando Taglio potrete anche raggiungere la MT11 Giornodisole. Comunque, ben presto giungerete in vista di una sontuosa villa: si tratta della Villa Pokémon, di proprietà del ricchissimo signor Granlotto. Le stanze all'estrema destra e sinistra della villa purtroppo sono chiuse, ma nelle altre troverete alcuni strumenti (come la MT87 Bullo nell'ufficio di Granlotto). Dalla porta al centro si accede invece al Giardino Trofeo, gioia e orgoglio del proprietario. Si tratta di uno spiazzo d'erba alta che si dice attiri molti Pokémon abbastanza rari. In quest'area troverete Pichu, Pikachu e altri Pokémon più comuni; dopo aver finito il gioco e ottenuto il Pokédex Nazionale, però, nel Giardino Trofeo appariranno anche Cleffa, Clefairy, Igglybuff, Jigglypuff, Meowth, Happiny, Chansey, Eevee, Porygon, Azurill, Marill, Plusle, Minun, Castform, Bonsly e Mime Jr. Ogni giorno apparirà UN solo Pokémon diverso scelto a caso dalla lista che ho appena fatto. Insomma, questa Villa Pokémon è di certo un ottimo posto per ampliare il Pokédex! Quando siete stufi, uscite dalla villa e proseguite il vostro cammino verso sud: entrerete in una zona piovosa in cui si possono catturare Pokémon come Wooper, Roselia, Kricketune e Bibarel. Troverete anche moltissimi allenatori come Pokémon Scout, Scienziati, Cerca Pokémon e Ombrelline. Per proseguire in quest'area potreste aver bisogno della Bicicletta, indispensabile per attraversare in equilibrio alcuni tronchi sospesi (in questo modo otterrete anche la MT62 Ventargenteo). Più avanti troverete una casetta in cui si scambiano Cocci con altri oggetti. I Cocci sono pezzi di vetro di vario colore che potrete trovare scavando nei Sotterranei (per trasferirli nella vostra Borsa dovrete aprire il menù nei Sotterranei, selezionare un Coccio dalla sezione "Tesori" e scegliere "Metti nella Borsa"). Se consegnerete dieci Cocci dello stesso colore alla ragazza bionda nella casetta, riceverete in cambio una MT. Ecco la lista dei possibili scambi.

10 Cocci Verdi - MT07 Grandine;

10 Cocci Rossi - MT11 Giornodisole;

10 Cocci Blu - MT18 Pioggiadanza;

10 Cocci Gialli - MT37 Terrempesta.

Proseguendo verso est arriverete in una zona ricchissima di paludi melmose che dovrete naturalmente attraversare a piedi. Non preoccupatevi se il vostro personaggio si impantana e non riesce più a muoversi: vi basterà premere continuamente le frecce direzionali finché non si sblocca. Qui troverete anche la MT06 Tossina. Fate un ultimo sforzo e superate quest'area fangosa fino a raggiungere la città di Pratopoli.


PRATOPOLI

Pratopoli è una città fondata dagli esploratori che volevano riposarsi prima di avventurarsi nella Gran Palude, e che poi si è sviluppata fino ad assumere l'aspetto di oggi. Qui ci sono molte cose da fare. Prima di tutto, nella casa subito vicina all'ingresso una signora vi regalerà una Bacca ogni giorno. In un altra casa un Pigliamosche vi chiederà di mostrargli tutte le possibili forme in cui si può trovare Burmy (chi ha letto il mio Pokédex saprà bene che Burmy si può trovare nelle forme Insetto/Erba, Insetto/Terra o Insetto/Acciaio): potrete ottenere questo piccolo Pokémon spalmando del Miele sugli alberi profumati. Nella casa subito accanto avrete il piacere di conoscere la Guida Mosse, che insegnerà una mossa uno dei nostri Pokémon in cambio di una Squama Cuore (si trovano scavando nei sotterranei). Nella parte più a nord si trova l'ingresso della Zona Safari, ma ci passeremo dopo. Infine, nell'ultima casa a ovest un ragazzino esaminerà il primo Pokémon della vostra squadra: se questo ha mangiato abbastanza Poffin e si dimostra meritevole, gli verrà assegnata una Fascia. Bene, per il momento non c'è altro da fare: rimettete in sesto i vostri Pokémon e poi... in Palestra!


PALESTRA DI PRATOPOLI: CAPOPALESTRA OMAR

Nella Palestra di Pratopoli il percorso per raggiungere il Capopalestra è costituito da una serie di piattaforme collegate da delle assi galleggianti. Premendo i pulsanti disposti all'interno dell'edificio potrete modificare il livello dell'acqua: i tasti gialli la portano al minimo, quelli verdi a una media altezza e quelli blu al livello massimo. Le assi si alzeranno e abbasseranno assieme all'acqua, sbloccando ogni volta passaggi differenti. Dovrete premere i pulsanti nell'ordine giusto per riuscire a sbloccare il percorso corretto. Il Capopalestra Omar, detto "il Distruttore" è un individuo misterioso e impavido che nasconde il suo volto sotto una maschera. La sua squadra è composta da Pokémon di tipo Acqua, quindi dovrete utilizzare mosse di tipo Elettro ed Erba. Ecco i Pokémon che vi troverete di fronte.



Capopalestra Omar
Pratopoli
Gyarados
Quagsire
Floatzel

liv. 27
liv. 27
liv. 30




Una volta sconfitto Omar, riceverete la Medaglia Acquitrino, che vi consentirà di usare la MN05 Scacciabruma fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50. Vi verrà consegnata anche la MT55 Acquadisale. A questo punto, uscite e dirigetevi a nord, nella Zona Safari.


LA ZONA SAFARI: UN PARADISO DI POKÉMON RARI!

La Zona Safari di Pratopoli si estende nella vicina Gran Palude, ricca di Pokémon rari che prediligono ambienti umidi e fangosi. Al piano superiore dell'ingresso si trova un comodo Osservatorio: qui, investendo 100$ in un binocolo, potrete avere una panoramica della Gran Palude, visualizzando anche alcuni dei Pokémon che si possono catturare. La Zona Safari è composta da sei arre, raggiungibili a piedi o con il comodo ed ecologico Velotram, una specie di trenino. All'inizio vi verranno consegnate 30 Safari Ball, l'unico tipo di Poké Ball ammesso qui, e avrete a disposizione 500 passi per catturare il maggior numero di Pokémon possibile. I mostriciattoli che potrete trovare sono Azurill, Marill, Bidoof, Bibarel, Starly, Staravia, Budew, Roselia, Psyduck, Golduck, Wooper, Quagsire, Croagunk, Scorupi, Carnivine, Hoothoot e Noctowl (questi ultimi due solo di notte). Pescando troverete anche Carvanha, Barboach e Whiscash. Inoltre, dopo aver ricevuto il Pokédex Nazionale, nella Zona Safari potrete incontrare anche Pokémon delle precedenti versioni, come Arbok (solo se nel Nintendo DS è inserita la cartuccia di Pokémon Rosso Fuoco), Tropius, Yanma, Exeggcute, Paras, Kangaskhan, Shroomish e Gulpin. In ogni area troverete Pokémon diversi e ogni giorno cambieranno i Pokémon che troverete in ogni area. Ma la regola più importante è... che non si possono usare Pokémon! Quando incotrerete un Pokémon selvatico avrete quattro opzioni: Ball (lanciate una Safari Ball), Esca lanciate un esca: il Pokémon non scapperà, ma sarà più difficile catturarlo), Pantano (lanciate una palla di fango: l'effetto è contrario a quello dell'esca) o Fuga (abbandonate la lotta). Questa Zona safari è di sicuro un ottimo posto per ampliare il Pokédex e vi consiglio di esplorarlo in lungo e in largo attraverso tutte e sei le aree. L'unico inconveniente sarà che a volte vi impantanerete nella palude, ma tutto sommato è un ostacolo di poco conto. Ma... qual è il vero motivo per cui vi ho fatto venire qui? Vi basterà parlare con l'omino dai capelli verdi vicino all'ingresso per sapere che ha trovato per terra una MN, ma i suoi Pokémon non la sanno usare e ve la regalerà: naturalmente si tratta della MN05 Scacciabruma! Quando vi siete divertiti abbastanza e quando avete ampliato a sufficienza il vostro Pokédex, uscite dalla Zona Safari e dirigetevi a est.



USCENDO DA PRATOPOLI: IL TEAM GALASSIA E IL RIVALE

Una volta fuori dalla Zona Safari noterete sicuramente che a destra c'è un membro del Team Galassia. Sicuramente starà tramando qualcosa di losco! Se andrete a parlargli, lui blatererà qualcosa su un pacco da Rupepoli, che deve essere portato in un lago per conto del Team Galassia. Dopo avervi scoperto a origliare, però, fuggirà verso est. Inseguitelo per vederlo uscire dalla città. Beh, almeno sapete dove cercarlo! Subito però vi raggiungerà il vostro rivale da dietro. Lui, da vero rompiscatole, vi vorrà sfidare per vedere quanto siete bravi. La sua squadra sarà composta dagli stessi quattro Pokémon dell'ultima volta, solo di livello un po' più alto.



Una volta sconfitto, anche il vostro rivale vi inciterà ad inseguire il tizio del Team Galassia. In effetti, correva in modo sospetto... Dopodiché se ne andrà. Rimettete in sesto la vostra squadra ed avventuratevi a est, nel Percorso 213.


PERCORSO 213 E HOTEL GRANDE LAGO

Addentratevi nel Percorso 213 seguendo le tracce della Recluta Galassia che avete visto scappare prima. In questo Percorso potrete trovare Shellos (che apparirà azzurro, in quanto siamo nella zona est di Sinnoh), Wingull, Buizel e Floatzel. Avrete anche modo di affrontare numerosi allenatori e, utilizzando Spaccaroccia, potrete ottenere la MT40 Aeroassalto. Qui si trova anche la casa del Dott. Impronta, che, esaminando le impronte del primo Pokémon della vostra squadra, vi saprà dire ciò che pensa. Se fra voi e il vostro Pokémon sembrerà esserci un legame molto forte, il Dott. Impronta vi consegnerà un Fiocco Orma. Ma noi stiamo cercando una Recluta Galassia, no? Troverete il gaglioffo proseguendo verso destra, nella spiaggia. Parlateci per farlo scappare di nuovo. Proseguite ancora a destra, per poi svoltare verso l'alto: raggiungerete presto l'ingresso dell'Hotel Grande Lago, il principale luogo di villeggiatura sul Lago Valore. Alla reception troverete una Guardia che rimetterà in sesto la vostra squadra. L'Hotel Grande Lago non è altro che un enorme e elegante villaggio turistico per ricconi. In una suite troverete un clown che vi regalerà la MT92 Distortozona, mentre in un altra troverete il Game Director: quest'individuo non è altri che il creatore del gioco e vi consegnerà un certificato quando riuscirete a finire il Pokédex. Più a nord si trova il Ristorante Sette Stelle, aperto dalle 9.00 alle 23.00, all'interno del quale potrete combattere contro numerosi allenatori in modalità 2 contro 2: vi basterà parlare con le coppie ai tavoli per sfidarle. Nella zona circostante ci sono anche numerosi oggetti, alcuni dei quali raggiungibili solo con la MN08 Scalaroccia, che prenderemo più avanti. In una suite a nord troverete una ragazza che si è ciusa fuori e ha perso la chiave. La Chiave Suite si trova nei pressi dell'entrata (aiutatevi con il PokéKron e il software Ricerca Strumenti): consegnategliela per ottenere in cambio un Lavottino, un dolce cucinato a Cuordilava (nella regione di Hoenn) che cura qualsiasi problema di stato. All'esterno del ristorante ritroverete ancora una volta il membro del Team Galassia. Parlateci e... indovinate un po'? Scapperà di nuovo! Inseguitelo ancora verso il Lago Valore.


RIVA VALORE E PERCORSO 214: CONTRO IL TEAM GALASSIA!

Proseguite verso nord per incontrare per l'ultima volta la Recluta Galassia, che si deciderà finalmente a sfidarvi! Sconfiggerlo non sarà sicuramente un problema, dato che ha un solo Pokémon. Dopo la lotta scoprirete che l'oggetto di cui parlava all'inizio è stato già usato al lago, dopodiché il furfante se ne andrà... Boh? Comunque, andando ancora verso l'alto troverete Camilla, la tipa che vi ha regalato la MN01 Taglio a Evopoli (se non vi ricordate già più, rileggetevi il capitolo 2). Lei vi dirà che il Lago Valore è chiuso al pubblico, in quanto nessuno deve disturbare un misterioso Pokémon che vive lì. Dopodiché vi chiederà se avete visto il branco di Psyduck che bloccava il passaggio vicino al Caffè Baita: se risponderete di sì, Camilla vi consegnerà una Pozione Segreta per curare il loro mal di testa. Poi andrà via. Proseguite anche voi verso nord, catturando Pokémon come Geodude, Graveler, Bibarel, Staravia e Girafarig. Ad un certo punto sbucherete nel Percorso 214, pieno zeppo di allenatori e di Pokémon selvatici. Nell'erba alta troverete Geodude, Graveler, Ponyta, Girafarig, Stunky (solo in Diamante) e Sudowoodo (solo in Perla). Pescando e surfando invece troverete Psyduck, Golduck, Goldeen, Seaking, Magikarp e Gyarados. Il Percorso 214 può essere attraversato in due modi: passando in mezzo all'erba alta o sulle montagne zeppe di allenatori. Conoscendovi, seguirete tutte e due le possibilità! In questa zona si trova anche la Grotta Rovine, dove troverete un tizio fanatico degli Unown: man mano che catturerete gli Unown, l'uomo amplierà la grotta. Una volta che avrete acchiappato tutti e 26 gli Unown, il tizio finirà di scavare vi porterà in una stanza speciale, dove troverete Hippopotas, ma anche i rarissimi Unown punto di domanda e punto esclamativo. Comunque, più a nord entrerete di nuovo a Rupepoli. A questo punto usate Volo per raggiungere Flemminia!




(5° capitolo)


PERCORSO 210: MEDICINE PER PSYDUCK

Partendo da Flemminia riattraversate in tutta fretta il Percorso 210, fino a raggiungere il Caffè Baita. Troverete di nuovo il gruppo di Psyduck in preda al mal di testa cronico. Avvicinatevi e dategli un po' della Pozione Segreta che avete ottenuto da Camilla. Dovete sapere che la Pozione Segreta proviene dalla Farmacia di Fiorlisopoli, nel continente di Johto (è la stessa che i veterani di Pokémon Oro/Argento/Cristallo hanno usato per curare il povero Ampharos malato a Olivinopoli) ed è in grado di curare qualsiasi Poké-malattia. Infatti gli Psyduck guariranno dal mal di testa e lasceranno libero il passaggio. Subito vi raggiungerà Camilla, che si congratulerà con voi per aver aiutato quei poveri Pokémon e vi affiderà una nuova missione: dovrete portare un Arcamuleto a sua nonna, nella città di Memoride. Proseguite verso nord, fino a raggiungere una zona dove... non si vede a un palmo dal naso per la nebbia! Dovrete usare Scacciabruma per vederci chiaro! In quest'area troverete Psyduck, Machop, Machoke, Bibarel, Meditite, Hoothoot e Noctowl (questi ultimi due solo di notte). Anche qui ci sono molti allenatori, soprattutto Fantallenatori e Ninja Boy, con cui potrete allenare un po' la vostra squadra di Pokémon. Utilizzando la Bicicletta, potrete superare dei ponticelli sospesi fino a raggiungere la MT30 Palla Ombra, mentre passando sul ponte più largo otterrete una Palla Fumo. Continuate il vostro cammino verso ovest fino a raggiungere Memoride.


MEMORIDE: DI NUOVO IL TEAM GALASSIA!

Memoride è una piccola e tranquilla cittadina, talmente piccola da essere addirittura sprovvista di un Pokémon Market! Nella casa in alto a destra potrete comunque acquistare e vendere oggetti. Appena superato il Centro Pokémon, verrete raggiunti da un'anziana signora: da lei apprenderete che uno strano tipo vestito da astronauta (senza dubbio uno del Team Galassia) blocca l'ingresso delle rovine di Memoride e minaccia di far saltare tutto in aria! Inutile dire che dovrete dargli una bella lezione! Le rovine si trovano nella conca al centro della città: subito vedrete il furfante che sbarra l'ingresso della grotta e che intende distruggerete tutto con una Bomba Galattica! Sconfiggetelo per farlo scappare a gambe levate. Subito vi raggiungerà la vecchietta, che si rivelerà essere l'Anziana di Memoride e la madre di Camilla. Consegnatele l'Arcamuleto per completare la missione! Ora, facciamo una sosta culturale ed esploriamo le rovine di Memoride. Ai lati dell'entrata si possono notare due enormi affreschi raffiguranti i leggendari Dialga, padrone del tempo, e Palkia, signore dello spazio. Si tratta di due divinità Pokémon i cui poteri combinati hanno creato il nostro mondo e la regione di Sinnoh. All'interno, sulla parete di fondo, c'è un altro disegno, in cui tre figure sono disposte a triangolo intorno a una sfera luminosa. L'anziana signora vi spiegherà che il dipinto racconta una leggenda: tempo fa esisteva un Pokémon dal potere immenso. Per contrastare quest'energia erano necessari altri tre Pokémon, che formavano un triangolo attorno a lui e mantenevano l'equilibrio nella regione. Finito il racconto, la vecchina vi regalerà la MN03 Surf, utilizzabile però solo dopo che avrete conquistato la Medaglia Vestigia a Cuoripoli. A questo punto uscite dalla grotta e verrete raggiunti dallo stesso tizio con i capelli blu che avete incontrato nel Monte Corona (vedi capitolo 3). Costui si presenterà come Cyrus e vi svelerà una parte del suo piano visionario: intende catturare l'energia legata ai Pokémon leggendari per creare un mondo "senza conflitti" (in pratica, per assumere il controllo di Sinnoh). Dopodiché se ne andrà... Boh? Ok, prima di correre a Cuoripoli, diamo un'occhiata al resto della città: nella casa in basso a destra un Cinturanera vi regalerà il software Orologio Analogico per il PokéKron (si tratta del classico orologio con le lancette). All'interno della casa in alto a destra (dove potrete anche acquistare e vendere strumenti), un tizio vi regalerà gli Occhialineri, che potenziano le mosse di tipo Buio. A questo punto tornate in Volo a Cuoripoli!


PALESTRA DI CUORIPOLI: CAPOPALESTRA FANNIE

La Palestra di Cuoripoli è l'ideale per quelli di voi che amano la matematica (saranno in pochi, suppongo!). "E perché?" vi starete chiedendo. Ve lo spiego io! In ogni stanza troverete un cartello con una piccola operazione matematica da risolvere. Più avanti troverete tre porte, a ognuna dei quali è associato un risultato: se sceglierete quella giusta, troverete un ascensore che vi porterà al piano superiore, altrimenti verrete sfidati da un allenatore. All'ultimo piano (dopo una domanda sorprendente e inaspettata!) troverete la Capopalestra Fannie, di origine francese ed esperta di Gare delle Virtù. La sua squadra sarà composta da Pokémon di tipo Spettro, quindi fate attenzione: le mosse di tipo Normale e Lotta non hanno effetto sui fantasmi! Dovrete usare Pokémon di tipo Buio per vincere. Ecco la squadra di Fannie.






Capopalestra Fannie
Cuoripoli Drifblim Gengar Mismagius
liv. 32 liv. 34 liv. 36



Una volta sconfitta, Fannie vi consegnerà la Medaglia Vestigia, che vi consentirà di usare Surf fuori dalla lotta, e la MT65 Ombrartigli. Uscite dalla Palestra per incontrare ancora una volta Camilla, che vi ingrazierà per ciò che avete fatto a Memoride. Infine, prima di andarsene, vi consiglierà di dare un'occhiata alla Biblioteca di Canalipoli, ricca di libri antichi. E, visto che a Canalipoli c'è anche la sesta Palestra... rotta verso la prossima città!


PERCORSO 218

Tornate in volo a Giubilopoli e fate un salto alla PokéKron S.p.a per ricevere un altro software PokéKron: si tratta del Ricerca Collegamenti, che vi permetterà di vedere se ci sono altri giocatori collegati in Wireless. A questo punto uscite dalla parte ovest e usate Surf per attraversare lo specchio d'acqua. Se volete raccogliere del Miele e affrontare i pescatori, surfate tenendovi bassi, mentre se volete proseguire rimanete più alti. Surfando troverete Tentacool, Tentacruel, Wingull e Pelipper, mentre pescando potrete catturare Magikarp, Gyarados, Finneon e Lumineon. Procedete verso sinistra per raggiungere uno spiazzo dove troverete alcune Bacche e, nell'erba alta, Mr. Mime (solo in Diamante), Wingull, Floatzel, Shellos, Gastrodon (rosa, in quanto siamo di nuovo nella zona ovest di Sinnoh) e Glameow (solo in Perla). Nell'edificio troverete l'assistente del Prof. Rowan, che aggiornerà il vostro Pokédex permettendovi di visualizzare anche le differenze frai i Pokémon maschio e i Pokémon femmina. Poi, dopo avervi raccomandato di tener d'occhio il Team Galassia, se ne andrà. Continuate verso ovest per arrivare finalmente a Canalipoli!


CANALIPOLI E IL RIVALE

Canalipoli è una città portuale utilizzata soprattutto per gli scambi commerciali fra Sinnoh e le altre regioni. Adesso, però, fate rifornimenti di Medicamenti al Pokémon Market e rimettete in sesto la vostra squadra al Centro Pokémon. "Perché?" vi starete chiedendo. Ebbene, non appena cercherete di attraversare il ponte per il centro di Canalipoli... verrete fermati dal vostro rivale! Da autentico rompiscatole, vi sfiderà per assicurarsi che abbiate le capacità per affrontare il Capopalestra. Stavolta si presenterà con un Pokémon in più.



Una volta sconfitto, il rivale vi prometterà che sarà lui il primo a battere la Lega Pokémon e vi incoraggerà ad affrontare il Capopalestra di Canalipoli. Dopodiché finalmente se ne andrà. A questo punto rimettete in sesto i vostri Pokémon al Centro Pokémon.


(6° capitolo)



CANALIPOLI

Ora che finalmente il rivale si è tolto dalle scatole, potete esplorare un po' la città di Canalipoli. Dunque, nella casa vicina all'ingresso una ragazza vi regalerà la MT48 Baratto. A nord del Pokémon Market si trova la casa dell'Eliminamosse, un vecchietto in grado di far dimenticare qualsiasi mossa (anche le MN) a uno dei vostri Pokémon. Nella zona più in alto si trova una vecchia Locanda, che per il momento non è visitabile. Dall'altra parte del ponte si trova la Biblioteca di Canalipoli, ma ci arriveremo dopo. A sud della Palestra si troverete una reporter che vi farà una domandina per la TV e la casa di un marinaio di nome Elfio. Un ultima cosa: usate Surf dal pontile del Molo e dirigetevi a sud; raggiungerete uno spiazzo dove troverete la MT89 Retromarcia! Bene, per adesso non c'è altro da fare: rimettete in sesto i vostri Pokémon e poi... in Palestra!


PALESTRA DI CANALIPOLI: CAPOPALESTRA FERRUCCIO

La Palestra di Canalipoli è forse una delle più difficili da superare. Dunque, l'edificio è distribuito su quattro piani, l'ultimo dei quali ospita il Capopalestra. Nei vari livelli sono collocate delle piattaforme: alcune fungono da ascensore fra i piani, mentre altre viaggiano lateralmente da una zona all'altra. Il tutto è reso ancora più complicato da alcune pareti che bloccano il passaggio e da una marea di allenatori. Dovrete salire e scendere sulle piattaforme giuste, fino a raggiungere il pannello rosso che conduce al Capopalestra Ferruccio. Quest'ultimo è il padre di Pedro e usa Pokémon di tipo Acciaio, ancora più robusti di quelli del figlio. Dovrete usare mosse di tipo Terra e Fuoco per sconfiggerlo. Ecco la squadra di Ferruccio.




Capopalestra Ferruccio
Canalipoli
Bronzor
Steelix
Bastiodon

liv. 36
liv. 36
liv. 39




Una volta sconfitto, Ferruccio vi consegnerà la Medaglia Cava, che vi permetterà di usare la MN04 Forza fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 70. Riceverete anche la MT91 Cannonflash. Una volta usciti dalla Palestra, il vostro rivale si congratulerà con voi per la vittoria e vi inviterà a raggiungerlo in biblioteca. Fate come dite e raggiungetelo.


BIBLIOTECA DI CANALIPOLI: I POKÉMON LEGGENDARI

Il vostro rivale vi aspetterà con Lucinda (o Lucas) e il Prof. Rowan al terzo piano della biblioteca, dove si studiano i miti e le leggende di Sinnoh. Rowan vi spiegherà che durante i suoi studi sull'evoluzione gli sono sorti molti dubbi: che differenza c'è fra i Pokémon che si evolvono e quelli che non lo fanno? E perché i Pokémon leggendari non si evolvono mai? Forse sono già perfetti in partenza, mentre i Pokémon immaturi hanno bisogno di evolversi per migliorare? Per trovare risposta a queste domande, Rowan vi affiderà una missione: dovete sapere che nei tre laghi di Sinnoh (Verità, Valore e Arguzia) vivono dei Pokémon miraggio. Forse studiandoli si potranno avere più informazioni sull'evoluzione dei Pokémon. Perciò ognuno di voi dovrà esplorare un lago alla ricerca di un Pokémon leggendario: Lucinda (o Lucas) andrà al Lago Verità, il vostro rivale al Lago Arguzia e voi al Lago Valore. Ma all'improvviso... una scossa di terremoto seminerà il panico a Canalipoli! Uscite dalla biblioteca per controllare che è successo apprenderete da un marinaio che il Lago Valore è stato fatto saltare in aria! Inutile dire che dovrete correre a dare un'occhiata. Il vostro rivale si precipiterà subito sul posto, mentre Lucinda (o Lucas) e il Prof. Rowan vi raggiungeranno non appena avranno finito i lavori al Lago Verità. Rimettete in sesto i vostri Pokémon e volate a Rupepoli!


PRIMA DI ANDARVENE...

L'Isola Ferrosa: prendiamo l'Uovo di Riolu!

Sì, so che non c'è un attimo da perdere e dobbiamo correre al lago Valore, ma c'è ancora qualcosina da fare qui: dirigetevi al Molo di Canalipoli e parlate con il marinaio chiedendogli di imbarcarvi per l'Isola Ferrosa. Questo posto costituisce un'ottima occasione per allenare la vostra squadra a catturare nuovi Pokémon, come Geodude, Graveler, Zubat, Golbat, Onix e perfino Steelix. Dunque, una volta sbarcati noterete subito una casetta che però è vuota. Entrate nella grotta per trovarvi di fronte a una deviazione: prima scendete a sinistra per sconfiggere un allenatore e raccogliere una Ferropalla (riduce la velocità, ma i Pokémon volanti diventano vulnerabili alle mosse di tipo Terra), quindi tornate indietro e scendete a destra. Percorrete tutta la stanza per raggiungere un elevatore che vi porterà giù: a questo punto scendete a destra per affrontare due allenatori e raccogliere un Etere Max e la MT23 Codacciaio. Andando a sinistra invece troverete Marisio, una allenatore che si unirà a voi partecipando agli scontri con il suo Lucario e rimettendo in sesto la vostra squadra ogni volta. Esplorate tutta la stanza con lui, affrontando gli allenatori e raccogliendo vari oggetti, tra cui una Lastraferro con il Detector (potenzia le mosse di tipo Acciaio). Ad un certo punto incontrerete addirittura due Reclute Galassia (si trova proprio di tutto qui!), responsabili di aver reso irrequieti i Pokémon dell'isola. Naturalmente li dovrete sconfiggere. Dopo averli sconfitti Marisio vi ringrazierà e, se avrete un posto libero in squadra, vi regalerà un Uovo da cui nascerà un tenero Riolu! Non preoccupatevi se avete la squadra al completo: potrete sempre tornare a Canalipoli e depositare un Pokémon, per poi tornare nell'Isola Ferrosa e prendere l'Uovo. Marisio rimarrà sempre lì come un ebete ad aspettarvi. Bene, ora andate sull'elevatore e proseguite a sinistra, quindi sull'altro montacarichi, raccogliete la Pietrabrillo, che fa evolvere certi Pokémon. Ora tornate a Canalipoli e volate a Rupepoli.


LAGO VALORE: LA FOLLIA DEL TEAM GALASSIA!

Il Lago Valore si trova fra Rupepoli e Pratopoli (ci siamo già passati nel capitolo 4). Stavolta l'ingresso per raggiungere il lago sarà sgombro e potrete passare. Lo spettacolo che vi si presenterà davanti agli occhi sarà terribile: quei furfanti senza scrupoli del Team Galassia hanno fatto saltare tutto con una Bomba Galattica e il lago è completamente prosciugato! Sì, avete capito bene: PRO-SCIU-GA-TO! Ci sono perfino dei poveri Magikarp che cercano disperatamente di sopravvivere fuori dall'acqua! A quanto pare siamo arrivati troppo tardi... Addentratevi nel Lago Valore e sconfiggete i malintenzionati per scoprire che l'esplosione ha portato alla luce una caverna subacquea: la Grotta Valore, all'interno del quale si dovrebbe celare un Pokémon leggendario. Entrate nella grotta e preparatevi per una dura lotta: al centro troverete il Comandante Saturno, il terzo e ultimo comandante del Team Galassia! Inutile dire che dovrete dargli una bella lezione! Ecco la squadra di Saturno.


Comandante Saturno
Grotta Valore
Kadabra
Bronzor
Toxicroak

liv. 35
liv. 35
liv. 37


Una volta sconfitto, Saturno vi rivelerà che in realtà voleva soltanto guadagnare tempo, mentre un'altra squadra capitanata da Martes sta già viaggiando verso il Lago Verità per catturare il Pokémon leggendario che vive lì. Come se non bastasse, Azelf, il Pokémon leggendario della volontà che vive nel Lago Valore è già stato trasferito all'Edificio Galassia di Rupepoli. Detto ciò, se ne andrà. Non c'è tempo da perdere: rotta verso Duefoglie!


LAGO VERITÀ: LA FOLLIA CONTINUA!

Dopo una breve sosta da vostra madre se avete bisogno di cure, dirigetevi in tutta fretta al Lago Verità. Scoprirete che Rowan e Lucinda (o Lucas) hanno già a che fare con i lestofanti, che intendono catturare anche il secondo leggendario. Rowan vi spedirà in aiuto dell'altro protagonista. Prima, però, dovrete farvi strada fra delle Reclute Galassia da sfidare in modalità 2 contro 2. Alla fine raggiungerete Lucinda (o Lucas) alle prese con il Comandante Martes. Parlateci per iniziare una nuova lotta! Ecco i Pokémon mandati in campo dalla vostra avversaria.




Comandante Martes
Lago Verità
Golbat
Bronzor
Purugly

liv. 37
liv. 37
liv. 39


Una volta sconfitta, Martes, delusissima, rivelerà che anche in questo caso è troppo tardi: Mesprit, il Pokémon leggendario delle emozioni nascosto nel Lago Verità è già stato portato all'Edificio Galassia di Rupepoli. Detto ciò, sparirà. Rowan, dopo aver meditato sull'accaduto, vi chiederà di andare a vedere come sta il vostro rivale, che si è invece diretto al Lago Arguzia. A questo punto, usate Volo per raggiungere Memoride.


PERCORSO 211 E MONTE CORONA

Partendo fa Memoride, dirigetevi a ovest per entrare nel Percorso 211. In questa zona potrete trovare numerosi allenatori, nonché i Pokémon Graveler, Machoke, Meditite e Chingling. Inoltre un allenatore un po' pazzerello vi regalerà la MT77 Psicamisù. Proseguite verso sinistra per raggiungere un altro ingresso del Monte Corona. Svoltate verso l'alto e usate Surf per spostare il masso. Girate subito a sinistra se volete raccogliere una Caramella Rara, altrimenti continuate verso nord e scendete le scale. Usate la MN05 Scacciabruma per vederci chiaro e, se volete, esplorate un po' la stanza per raccogliere alcuni oggetti, come Sabbia Soffice e Creta Luce. A questo punto continuate di nuovo verso nord tenendovi sulla sinistra per uscire e sbucare nel Percorso 217. Indossate guanti e cappotto, perché farà molto freddo!


PERCORSI 216 E 217

Bello, vero? Benvenuti nel primo percorso innevato della storia dei Pokémon! Da questo momento tutti i vostri incontri saranno un po' movimentati dall'effetto Grandine. Nell'erba alta troverete Meditite, Sneasel, Snover, Graveler e Machoke. Qui ci sono anche alcuni Fantallenatori in giacca pesante e degli Sciatori da affrontare. Camminando (non si può correre ne usare la Bicicletta...) verso sinistra raggiungerete presto la Baita Neve Fresca, dove potrete schiacciare un pisolino e recuperare le forze. Dopo aver recuperato le forze, svoltate verso l'alto per raggiungere il Percorso 217. Bene, se fino a questo punto vi siete trovati male camminando nella neve, sappiate che c'è di peggio: questo sentiero si snoda nel bel mezzo di una bufera! Questo limita molto la visibilità. Per proseguire cercate di camminare verso nord tenendovi sulla sinistra: dovreste incontrare una casetta. Perlustrate bene il territorio circostante per trovare la MT07 Grandine e, soprattutto, la MN08 Scalaroccia. All'interno della casetta troverete un tizio che vi regalerà una Lastragelo, che potenzia le mosse di tipo Ghiaccio. Più a nord e sulla destra troverete un'altra casa, dove riceverete una Spettrotarga. Lì vicino troverete anche dell'erba alta che cela Pokémon come Meditite, Medicham, Sneasel, Snover e Machoke, oltre alla Roccia Gelida necessaria per l'evoluzione di Eevee. A questo punto ritornate sulla sinistra e proseguite verso l'alto. Ben presto raggiungerete la Riva Arguzia, la nostra prossima meta, ma... al momento è sbarrata da due membri del Team Galassia. Dirigetevi verso destra per arrivare a Nevepoli



(7° capitolo)



NEVEPOLI

Nevepoli è una città coperta dalla neve e, come tale, ha lo svantaggio di non permettere l'uso della Bicicletta. Per fortuna, però, gli edifici sono tutti vicini gli uni agli altri. Al centro si trova la Palestra, mentre più a sud si trova il Porto, che sarà accessibile dopo aver battuto la Lega Pokémon. Nella casa in alto a destra troverete un vecchietto che vi dirà alcune "parolone trendy" che vanno di moda al momento. Nella casa a sinistra invece vi verrà proposto una scambio fra un vostro Medicham e un Haunter (che però ha con sé la Pietrastante e non si evolverà nello scambio). A nord della Palestra si trova infine il Tempio Nevepoli, per il momento chiuso. Bene, a Nevepoli non c'è tutto: rimettete in sesto la squadra e poi... in Palestra!

(7° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nel sesto capitolo abbiamo raggiunto Canalipoli e affrontato il Capopalestra Ferruccio, conquistando la Medaglia Cava. In seguito, alla Biblioteca di Canalipoli abbiamo appreso molte cose sui Pokémon leggendari di Sinnoh. Il Team Galassia, però è tornato a farsi sentire e al Lago Valore abbiamo affrontato il Comandante Saturno, per poi scoprire che il leggendario Azelf è nelle mani dei furfanti. Al Lago verità, invece, abbiamo combattuto contro il Comandante Martes e abbiamo capito che anche il leggendaro Mesprit è stato portato alla sede del Team Galassia. Infine, abbiamo raggiunto la candida città di Nevepoli.


NEVEPOLI

Nevepoli è una città coperta dalla neve e, come tale, ha lo svantaggio di non permettere l'uso della Bicicletta. Per fortuna, però, gli edifici sono tutti vicini gli uni agli altri. Al centro si trova la Palestra, mentre più a sud si trova il Porto, che sarà accessibile dopo aver battuto la Lega Pokémon. Nella casa in alto a destra troverete un vecchietto che vi dirà alcune "parolone trendy" che vanno di moda al momento. Nella casa a sinistra invece vi verrà proposto una scambio fra un vostro Medicham e un Haunter (che però ha con sé la Pietrastante e non si evolverà nello scambio). A nord della Palestra si trova infine il Tempio Nevepoli, per il momento chiuso. Bene, a Nevepoli non c'è tutto: rimettete in sesto la squadra e poi... in Palestra!


PALESTRA DI NEVEPOLI: CAPOPALESTRA BIANCA

Anche la Palestra di Nevepoli contiene un rompicapo non troppo semplice da risolvere. L'edificio è costituito da quattro piani concentrici ricoperti di ghiaccio scivoloso, con delle chiazze di neve per fermare le vostre corse. Per raggiungere la Capopalestra è necessario attraversare un sentiero che parte dall'ingresso, attraversa tutti i piani fino al centro del più basso e risale fino a una piattaforma rialzata. L'unico problema è che alcune parti di questo percorso sono bloccate da delle gigantesche palle di neve da distruggere. Per sfondare questi ostacoli dovrete lanciarvi a tutta velocità giù per le discese di ghiaccio (bisogna scendere almeno una discesa per raggiungere la velocità necessaria per distruggere la palla di neve). Alla fine, riuscirete ad arrivare davanti alla Capopalestra Bianca. Questa ragazza è sorprendentemente determinata e prende ogni lotta con la massima serietà. La sua squadra è composta prevalentemente da Pokémon di tipo Ghiaccio (con l'unica eccezione di Medicham), quindi puntate tutto sul Fuoco. Ecco i Pokémon che vi troverete davanti.









Capopalestra Bianca
Nevepoli
Snover
Sneasel
Medicham
Abomasnow

liv. 38
liv. 38
liv. 40
liv. 42




Una volta sconfitta, Bianca vi consegnerà la Medaglia Ghiacciolo, che vi consentirà di usare la MN08 Scalaroccia fuori dalla lotta, e la MT72 Slavina. A questo punto uscite e dirigetevi a ovest, verso la Riva Arguzia. Ah, se volete fate un salto a Giubilopoli per ottenere un altro software PokéKron: si tratta del Verifica Mosse, con cui potrete controllare quali tipi sono deboli contro quali.


LAGO ARGUZIA: RITORNA IL TEAM GALASSIA!

Una volta entrati nel Lago Arguzia troverete il vostro rivale alle prese con il Comandante Giovia. Quest'ultima, però, sembrerà avere la meglio sul biondino e rivelerà che anche Uxie, il Pokémon leggendario della conoscenza che vive nel Lago Arguzia, è stato catturato dal Team Galassia. Ora l'intero trio leggendario composto da Mesprit, Azelf e Uxie è nelle mani dei furfanti. Dopo aver scoraggiato il rivale dicendogli che non diventerà mai il Campione della Lega Pokémon, se ne andrà diretta all'Edificio Galassia di Rupepoli. Il rivale, delusissimo, non farà altro che blaterare sul fatto che deve diventare più forte, per poi sparire anche lui. Non c'è tempo da perdere: di volata (letteralmente) a Rupepoli!


SEDE GALASSIA DI RUPEPOLI: IL CAPO DEL TEAM GALASSIA

Dunque, per entrare nella Sede Galassia l'unico modo è dal vicino Deposito Galassia. Certo, anche lì c'è una porta chiusa a chiave, ma non preoccupatevi: una Recluta Galassia di guardia all'edificio sarà così gentile da lasciar cadere per terra una Depochiave che voi prontamente raccoglierete. A questo punto usate la chiave per aprire la porta e scendete le scale per penetrare nell'Edificio Galassia (lì vicino c'è anche una Neropietra). Una volta entrati nel covo dei lestofanti, scoprirete che alcune porte sono chiuse con un altro tipo di chiave, quindi potrete solo proseguire verso destra. Salite le scale per fare la conoscenza dell'ostacolo principale di questo palazzo: i pannelli di teletrasporto, proprio come nel Rifugio Magma/Idro di Hoenn o nella Sliph S.p.a. di Kanto! Passando su quello a destra potrete raccogliere la MT49 Scippo, poi tornate indietro e salite su quello di sinistra. Proseguite e salite le scale che troverete più avanti: a questo punto usate il teletrasporto per sfidare uno scienziato e raccogliere la Galachiave, con cui potrete aprire tutte le porte all'interno dell'Edificio Galassia. Se volete tornate indietro e salite le scale per arrivare a raccogliere la MT21 Frustrazione, poi uscite dal Deposito Galassia ed entrate dall'ingresso principale della Sede Galassia. Con la Galachiave potrete andare praticamente dappertutto e, dopo mille vicissitudini e scontri con le Reclute Galassia, arriverete in una stanzetta con un letto in cui potrete riposare e recuperare le forze. A quel punto proseguite fino a trovare tre teletrasporti: salvate il gioco e prendete quello di sinistra. Salite le scale e aprite la porta con la Galachiave per raggiungere... Cyrus, il tizio capelluto che abbiamo incontrato l'ultima volta a Memoride (se non ricordate, rileggetevi il capitolo 5)! Lui si rivelerà per quello che è in realtà: il Capo del Team Galassia! Se volete davvero liberare Uxie, Mesprit e Azelf, non potrete far altro che sfidarlo. Attenti, perché potrebbe essere un osso duro! Ecco la squadra che utilizzerà.










Capogalassia Cyrus
Sede Galassia
Murkrow
Golbat
Sneasel

liv. 40
liv. 40
liv. 43


Una volta sconfitto, Cyrus si dilungherà in discorsi filosofici (e inutili) su quanto siano patetici i sentimenti come la pietà e la compassione. Poi, per la prova di forza e di valore dimostrata, vi farà un piccolo regalino: la Master Ball, la leggendaria Poké Ball invincibile! Infine se ne andrà, diretto verso il Monte Corona. A questo punto, usate il pannello di teletrasferimento in alto a destra per raggiungere una specie di laboratorio. Proseguite fino a raggiungere una stanza con... i tre leggendari Mesprit, Azelf e Uxie controllati dal Comandante Saturno! Anche in questo caso vi aspetta una bella lotta! I suoi Pokémon saranno pressoché gli stessi dell'ultima volta, quindi non dovrebbe essere troppo difficile sconfiggerlo.










Comandante Saturno
Sede Galassia
Kadabra
Bronzor
Toxicroak

liv. 38
liv. 38
liv. 40


Una volta sconfitto, Saturno vi inviterà a premere il pulsante della macchina su cui stava trafficando per liberare i leggendari. I tre Pokémon spariranno nel nulla, finalmente liberi. Saturno vi svelerà che Cyrus ha creato sul Monte Corona una Rossocatena, formata dai cristalli ricavati da Uxie, Azelf e Mesprit. Detto ciò, sparirà, insieme a tutti gli altri membri del Team Galassia. Svelti, uscite e fate rotta verso Mineropoli.


MONTE CORONA

Partendo da Mineropoli prima di tutto rifornitevi di Ultra Ball (vi serviranno, vedrete). Quindi dirigetevi a nord, risalite la discesa con la Bicicletta e svoltate a destra, fino a raggiungere il Monte Corona. A questo punto usate Surf nella pozza d'acqua in alto, risalite la parete con Scalaroccia e salite le scale. Attraversate la prossima stanza raccogliendo numerosi oggetti (come la MT80 Frana), per pi uscire dall'apertura in alto a sinistra. Ben presto incontrerete delle Reclute Galassia da sconfiggere, segno che siete sulla strada giusta. Uscite per sbucare nella Cima del Monte Corona e, per la vostra gioia, in un'area coperta di neve. Nell'erba alta troverete Medicham, Clefairy, Chingling, Machoke, Snover e Abomasnow. Proseguite usando Scalaroccia e Forza fino a raggiungere un'apertura che vi riporterà all'interno della montagna (qui troverete Medicham, Golbat, Clefairy, Chingling, Chimecho, Machoke, Graveler, Bronzor e Bronzong). Dopo aver sconfitto alcuni lestofanti, sbucherete di nuovo all'esterno. Proseguite verso nord e verso ovest usando ancora Scalaroccia e Forza per poi rientrare ancora una volta nel (indovinate un po'?) Monte Corona. Sconfiggendo alcune reclute arriverete finalmente alla Vetta Lancia.


VETTA LANCIA: LA SVOLTA DECISIVA!

Benvenuti sulla Vette Lancia, situata esattamente sulla sommità del Monte Corona. Subito verrete fermati da due Reclute, che vi diranno che sta per succedere qualcosa di enorme... Dopodiché le dovrete sconfiggere in modalità 2 contro 2. Dopo che le avrete sconfitte, vi consiglio di rimettere un po' in sesto la vostra squadra e di salvare il gioco, perché stanno per accadere molte cose interessanti. Più avanti noterete il Capogalassia Cyrus in compagnia dei Comandanti Martes e Giovia. Cyrus vi spiegherà che con la Rossocatena intende aprire un varco per un'altra dimensione spazio-temporale, attirando il Pokémon leggendario che gli interessa: Dialga, padrone del tempo (in Diamante) o Palkia, signore dello spazio (in Perla). Con il suo potere vuole radere al suolo il mondo, per ricostruirlo secondo le sue leggi! Godetevi lo spettacolare filmato dove l'alterazione dimensionale si propaga nell'intera regione di Sinnoh. Solo Cyrus è in grado di porre fine a tutto questo, e noi dobbiamo convincerlo a farlo! Avvicinatevi, ma verrete bloccati da Martes e Giovia, che intendono rifarsi delle figuracce passate. Potrete essere forti quanto volete, ma affrontarle insieme potrebbe essere troppo per voi. Ma all'improvviso... sopraggiungerà il vostro rivale! Anche lui ha un conto da regolare con Giovia e accetterà di aiutarvi. Inizierà così una lotta 2 contro 2: voi e il rivale contro Martes e Giovia! Ecco la squadra che vi troverete di fronte.





Comandante Martes & Comandante Giovia
Vetta Lancia Bronzor Bronzor Purugly Skuntank Golbat Golbat
liv. 41 liv. 41 liv. 45 liv. 46 liv. 42 liv. 41

Una volta sconfitti i due Comandanti, il rivale rimetterà in sesto tutta la vostra squadra di Pokémon, per poi andarsene. Intanto, l'opera distruttrice di Palkia/Dialga continua: sembra che il Pokémon leggendario stia addirittura creando una nuova galassia tutta per Cyrus! Ma ecco che dal nulla appaiono Mesprit, Azelf e Uxie che, come in passato, si dispongono a triangolo e bilanciano il potere di Palkia/Dialga e ne annullano gli effetti! Prima di sparire con gli altri, Mesprit apparirà di fronte a voi. A questo punto sapete bene cosa vi aspetta: un combattimento all'ultimo sangue con il Capogalassia Cyrus! State attenti, perché la sua squadra è molto più forte di prima e potrebbe causarvi dei problemi! Ecco i Pokémon che dovrete affrontare.










Capogalassia Cyrus
Vetta Lancia
Hochkrow
Gyarados
Crobat
Weavile

liv. 45
liv. 45
liv. 46
liv. 48


Dopo che lo avrete sconfitto per la seconda volta di fila, Cyrus si lascerà andare ai suoi soliti discorso esistenziali, per poi sparire con gli altri. Subito vi raggiungeranno il Prof. Rowan e Lucinda (o Lucas). Rowan spiegherà che Palkia/Dialga è fuori controllo perché è stato costretto ad usare i suoi poteri e che ora aspetta voi per porre fine a tutto. Incoraggiati dagli amici, dovrete combattere contro il Pokémon leggendario e (possibilmente) catturarlo! Ricordatevi di rimettere un pochino in sesto la vostra squadra e, soprattutto, di risparmiare la Master Ball! Invece, cercate di indebolirlo il più possibile, magari addormentandolo o paralizzandolo, e poi... bombardatelo con le Ultra Ball! Troverete il Pokémon leggendario al livello 47. Palkia avrà gli attacchi Idropulsar, Forzantica, Dragartigli e Fendispazio, mentre Dialga avrà Ferrartigli, Forzantica, Dragartigli e Fragortempo. Dopo che lo avrete catturato, Rowan e Lucinda (o Lucas) si complimenteranno con voi e vi inviteranno a tornare a casa. Prima però c'è ancora una cosa da fare: dirigetevi a nord e oltrepassate il punto dove avete trovato Palkia/Dialga, fino a trovare una Poké Ball. Al suo interno troverete la Splendisfera, che potenzia le mosse Acqua e Drago di Palkia (in Perla) o l'Adamasfera, che potenzia le mosse Acciaio e Drago di Dialga (in Diamante). A questo punto usate volo e tornate a Pratopoli.

fonte: users.libero.it/gent
 
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